

Роли в проекте

Во время разработки я выполняла роли нарративного дизайнера и сценариста: на меня легла ответственность за создание мира и истории, а также написание всех сопроводительных текстов и нарративной документации проекта.


Внутриигровые тексты

Мир

Так для игры был разработан комплексный сеттинг, центральную роль в котором играет судьба, буквально воплощенная в виде алых нитей, связывающих каждого жителя Юнмей.
Нити судьбы в мире игры
Были выделены основные столпы мира: 1. Судьба и фатализм как основа мировоззрения жителей 2. Япония периода Эдо как эстетика окружающего пространства и истории 3. Религия как главный элемент строя закрытого города-государства


Мир игры
На их основе в дальнейшем была составлена подробная библия сеттинга, содержащая всю информацию о быте города, его правилах и внешнем виде.
История
Для того чтобы сделать повествование более личным и понятным для игрока было решено построить историю вокруг травмы от смерти близкого человека и ее постепенном принятии или непринятии.
Сцена из игры
Чтобы отомстить за гибель своей возлюбленной Хотару, сирота Юн ввязывается в расследование, раскрывающее мистические секреты города и Храма судьбы, и неожиданно обнаруживает, что охота открыта на него самого.


Сюжетно важные места
Для сюжета запланированы три возможные концовки, построенные на поиске убийцы и финальном решении о принятии травмы и о судьбе всего города.
Также была распланирована вся основная линия сюжета, которая позволила бы эффективно отразить общеизвестную модель принятия горя и максимально полно рассказать о мире и судьбе.
Схема основного сюжета
Квесты
Для демоверсии была составлена цепочка из 8 квестов основного сюжета, а также написана одна побочная история, которая пригодится для дальнейшего развития истории.
Большинство квестов — это мини-расследования, которые строятся по следующим принципам:
1. Дуальность — всегда есть два взаимозаменяемых исхода 2. Последовательность — информация дается постепенно 3. Завершенность — итог подводится сразу перед окончанием квеста 4. Результативность — последствия решения отражаются на концовке и мире
Схема типового квеста
Детективная доска


Улики, используемые на доске
Как основной вспомогательный инструмент для расследований выступает детективная доска, позволяющая поддерживать ощущение «переплетенности» судеб жителей и связей между ними.
Пример дела на детективной доске
Для доски были расписаны 3 детективных дела с подробными матрицами всех текстов записок и улик и двумя возможными исходами.
Персонажи
Город населен множеством жителей с личными проблемами, многие из которых — бедные и корыстные люди, озабоченные лишь собственным выживанием.
Сейчас для игры созданы 30 персонажей, включая главных героев и антагонистов.
Некоторые из персонажей игры
Диалоги
Всю собранную в процессе расследования и взаимодействия с доской информацию можно и нужно использовать в общении с жителями города.
Для этих целей было написано 45 диалогов общей сложностью почти в 1100 реплик.


Фрагменты диалогов
При создании диалогов особый упор был сделан на создание и соблюдение подходящих персонажам речевых характеристик, чтобы сделать каждый диалог узнаваемым.
Наполнение мира
Подсказки в мире игры
Для поддержания иллюзии живого города также созданы барки фоновых персонажей, которые помогают ускорить знакомство с городом и его правилами и получать ценные подсказки для расследований.


Примеры барков жителей
Чтобы поощрить исследование города, для каждой локации были подготовлены таблицы уникальных интерактивных предметов с комментариями героя о них.
Примеры интерактивных точек