Нарратив и сценарий
Original size 1140x1600

Нарратив и сценарий

11
big

Роли в проекте

big

Во время разработки я выполняла роли нарративного дизайнера и сценариста: на меня легла ответственность за создание мира и истории, а также написание всех сопроводительных текстов и нарративной документации проекта.

Внутриигровые тексты

big

Мир

big

Так для игры был разработан комплексный сеттинг, центральную роль в котором играет судьба, буквально воплощенная в виде алых нитей, связывающих каждого жителя Юнмей.

0

Нити судьбы в мире игры

Были выделены основные столпы мира: 1. Судьба и фатализм как основа мировоззрения жителей 2. Япония периода Эдо как эстетика окружающего пространства и истории 3. Религия как главный элемент строя закрытого города-государства

Мир игры

На их основе в дальнейшем была составлена подробная библия сеттинга, содержащая всю информацию о быте города, его правилах и внешнем виде.

История

Для того чтобы сделать повествование более личным и понятным для игрока было решено построить историю вокруг травмы от смерти близкого человека и ее постепенном принятии или непринятии.

Original size 2560x1440

Сцена из игры

Чтобы отомстить за гибель своей возлюбленной Хотару, сирота Юн ввязывается в расследование, раскрывающее мистические секреты города и Храма судьбы, и неожиданно обнаруживает, что охота открыта на него самого.

Сюжетно важные места

Для сюжета запланированы три возможные концовки, построенные на поиске убийцы и финальном решении о принятии травмы и о судьбе всего города.

Original size 3500x2480

Также была распланирована вся основная линия сюжета, которая позволила бы эффективно отразить общеизвестную модель принятия горя и максимально полно рассказать о мире и судьбе.

0

Схема основного сюжета

Квесты

Для демоверсии была составлена цепочка из 8 квестов основного сюжета, а также написана одна побочная история, которая пригодится для дальнейшего развития истории.

Original size 1916x1080

Большинство квестов — это мини-расследования, которые строятся по следующим принципам:

1. Дуальность — всегда есть два взаимозаменяемых исхода 2. Последовательность — информация дается постепенно 3. Завершенность — итог подводится сразу перед окончанием квеста 4. Результативность — последствия решения отражаются на концовке и мире

Original size 3500x2480

Схема типового квеста

Детективная доска

Улики, используемые на доске

Как основной вспомогательный инструмент для расследований выступает детективная доска, позволяющая поддерживать ощущение «переплетенности» судеб жителей и связей между ними.

0

Пример дела на детективной доске

Для доски были расписаны 3 детективных дела с подробными матрицами всех текстов записок и улик и двумя возможными исходами.

Персонажи

Город населен множеством жителей с личными проблемами, многие из которых — бедные и корыстные люди, озабоченные лишь собственным выживанием.

Сейчас для игры созданы 30 персонажей, включая главных героев и антагонистов.

0

Некоторые из персонажей игры

Диалоги

Всю собранную в процессе расследования и взаимодействия с доской информацию можно и нужно использовать в общении с жителями города.

Original size 1916x1080

Для этих целей было написано 45 диалогов общей сложностью почти в 1100 реплик.

Фрагменты диалогов

При создании диалогов особый упор был сделан на создание и соблюдение подходящих персонажам речевых характеристик, чтобы сделать каждый диалог узнаваемым.

Наполнение мира

0

Подсказки в мире игры

Для поддержания иллюзии живого города также созданы барки фоновых персонажей, которые помогают ускорить знакомство с городом и его правилами и получать ценные подсказки для расследований.

Примеры барков жителей

Чтобы поощрить исследование города, для каждой локации были подготовлены таблицы уникальных интерактивных предметов с комментариями героя о них.

0

Примеры интерактивных точек

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more