

Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)
Чтобы разобраться в том, как замотивировать игрока исследовать, стоит разобраться в том, какие бывают игроки и чего они могут ждать от исследования. В статье Richard Bartle, «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS»1 (1996) Бартл выводит 4 основных типа игроков, которые ложатся в основу большинства архетипов. Преимущество его классификации заключается в том, что он рассматривает их не как 4 крайности, а как спектр, в который могут укладываться игры, в большей или меньшей мере закрывающие потребности.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.ru/), Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Итак, основные 4 типа игроков: achievers, explorers, socialisers, killers. Наиболее близкими к теме являются achievers and explorers. Согласно исследованию1, исследователи сконцентрированы на интеракции с миром1. Это люди, которые пытаются узнать о мире все, что могут, начиная с его формы и нарратива и заканчивая геймплейными возможностями игры.
На самом деле, ачиверы крайне похожи. Разница между ними в том, что ачиверы больше направлены на контент и вложенный геймдизайнерами геймплей. Исследование для них тоже важная часть игры — оно является средством достижения цели и продвижения по игре. Они ищут расходуемые предметы, новые сеты брони и оружия, артефакты, которые повысят их мощь, и это основной источник фана для них.
Данная классификация была создана и больше подходит для онлайн игр, однако ее можно применять для формулировки 4 базовых потребностей людей, играющих в игры. Итак, исследование игры и ее мира охватывает две из них: погружение и вовлечение в его структуру и собирательство для достижения промежуточных и уникальных целей.
В книге Джейми Медигана «Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию» (2016)², продолжающей тему психологии игроков, исследуется тема вовлечения и погружения. Это важная составляющая компонента исследования в играх, потому что вовлечение — один из ключевых компонентов мотивации продолжать игру, независимо от жанра, но для исследования это имеет ключевое значение.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)
Вовлечение — это интенсивное и продолжительное фокусирование на игровом мире и его мысленная обработка. Это не просто удержание внимания или прямое взаимодействие, а активная когнитивная работа: поиск способа сделать то геймплейное взаимодействие, которое требуется игроку либо для дальнейшего продвижения, либо для достижения его личной цели. Это когда игрок видит, что может предложить игра, осмысливает это и использует полученные знания в ходе игровой сессии. Исследование механик и возможностей игры — ключевой источник вовлечения и наиболее частый метод его создать, однако игрок может обладать различными целями на игру, которые могут зависеть от метода его погружения и того, каким образом он чувствует себя частью игровой среды


Elden Ring, From Software, 2022 (скриншот с сайта https://imgur.com/)
Przybylski, Rigby и Ryan в статье «A Motivational Model of Video Game Engagement»³ выделяют три компонента присутствия:
- Физическое или пространственное присутствие — ощущение, что ты действительно находишься в мире - Эмоциональное присутствие — чувство, что игровые события имеют реальный эмоциональный вес - Нарративное присутствие — личная вовлеченность и интерес к сюжету
Исходя из этих трех видов, вовлеченность также может проявляться не только на геймплейном уровне, но и эмоциональном и нарративном, а игрок — исследовать эти сущности и как исследователь, стремящийся понять и получить игровой опыт, и как ачивер, который хочет узнать о мире все и собрать все кусочки пазла.
TUNIC, TUNIC Team, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)
Вместе с тем, Джейми Медиган² отмечает прямую корреляцию между связью вовлеченности и пространственного присутствия и мотивацией игрока к участию. Вовлеченность повышает мотивацию исследования игры, поскольку это приносит фан посредством закрытия потребностей, однако и вовлеченность требует построения. В отличие от погружения, которое формируется в большей степени игровыми средствами и возникает непосредственно при участии, вовлеченность имеет также и описанные внешние факторы.
Вовлеченность сначала формируется за пределами игры, и на нее может повлиять описанный «предметный интерес”². Принцип предметного интереса прост: если игроку нравится предмет, сеттинг, тематика и другие игровые аспекты, встретив игру, подходящую под эти критерии, он с большей вероятностью заинтересуется этой игрой и вовлечется на старте в ее прохождение.
Dying Light, Techland, 2015 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)
Чтобы систематизировать анализ, необходимо вернуться к фундаментальному разделению мотивации на внутреннюю и внешнюю, которое составляет ядро Теории Самодетерминации (Ryan & Deci, 2000)⁴. Это разделение особенно релевантно для исследования игрового мира, поскольку разные его аспекты апеллируют к принципиально разным мотивационным системам игрока.
Внутренняя мотивация к исследованию
Внутренняя мотивация возникает тогда, когда наградой становится не результат, а непосредственно процесс совершения действия. Как если бы человек стремился мыть всю видимую посуду, так как процесс ее очищения расслабляет его. Количество вымытых тарелок и вилок для него играет меньшее значение, хотя и может создавать дополнительный внешний мотивационный аспект. Так и игрок, будучи внутренне замотивированным, исследует мир потому, что этот процесс сам по себе приносит удовольствие, интерес и удовлетворяет любопытство.


The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Технически, замотивировать игрока — почти то же самое, что и вовлечь, однако между этими понятиями есть важный нюанс. Вовлечение, тесно связанное с погружением и состоянием потока, создаёт и питает внутреннюю мотивацию. Игрок продолжает действовать потому, что сам процесс — играть — приносит фан.
Согласно Ryan & Deci (2017)⁴, внутренне мотивированное поведение осуществляется ради присущего ему удовлетворения. В контексте исследования это означает, что игрок получает фана от самого процесса открытия, а не от каких-либо внешних последствий.
В основе механизма внутренней мотивации в рамках исследования всегда лежит любопытство: так как оно является тем же самым механизмом напряжения, или комплексом аспектов напряжения, формирующихся в определенном контексте.
Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Конкретно, в основу любопытства ложится неизвестность, неопределенность исхода и отчасти ожидание (Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики, 2020)⁵. Само же любопытство — это сочетание чувств и познавательных процессов, сопровождающее желание узнать неизвестное (Исследования эксплицитных и имплицитных представлений о любопытстве ⁶).
Это напряжение, лежащее в основе любопытства, имеет конкретные психологические проявления. Как показало исследование Аванесян и Башмаковой⁶, в глубине сознания любопытство ощущается как спонтанный, почти физический импульс, который толкает нас к преодолению барьеров ради получения скрытой информации. Именно это внутреннее напряжение, вызванное информационным разрывом (informational gap), и является топливом для исследования. При этом внешние награды часто служат лишь удобным социальным оправданием для этого импульса, в то время как истинная мотивация заключается в самом процессе снятия напряжения через открытие и познание. Игроки в Minecraft (2011)⁷ заинтересованы в игровом процессе, как таковом, благодаря широким возможностям по исследованию и эксперименту, и продолжают строить новые миры, чтобы воплощать свои идеи, а не получить физическую награду.


Heroes of Might and Magic V, Nival Interactive, 2006 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Chants of Sennaar, Rundisc, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Внешняя мотивация к исследованию
Внешняя мотивация направлена на достижение отдельного от самой деятельности результата. Игрок исследует не потому, что это интересно само по себе, а чтобы получить определенную награду или избежать наказания.
Как подчеркивается в работе Ryan & Deci (2000)⁴, внешне мотивированное поведение осуществляется как средство для достижения некоторого отдельного результата.
Control, Remedy Entertainment, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Динамическое взаимодействие мотиваций
Важно отметить, что внутренняя и внешняя мотивация не существуют в изоляции. Согласно Теории Когнитивной Оценки (Cognitive Evaluation Theory), внешние вознаграждения могут подрывать внутреннюю мотивацию, если они воспринимаются как контролирующие (Ryan & Deci, 2000)⁴. Однако, как показывает Органическая теория интеграции, при определенных условиях внешняя мотивация может быть интернализирована и трансформироваться в более автономные формы регуляции.
На практике динамика мотиваций напрямую связана с типологией игроков. Как отмечают Райан и Деси⁴, внешние вознаграждения могут подрывать внутреннюю мотивацию, если воспринимаются как контролирующие. Этот же конфликт проявляется в различии между «Исследователями» и «Ачиверами» по Бартлу¹.
Для Ачиверов внешние награды — почти что основной источник удовольствия. Проблема возникает, когда такие геймдизайнерские упрощения, как обязательные маркеры заданий, подрывают возможность удовлетворения внутренних потребностей для Исследователей — автономии в поиске пути и компетентности в ориентировании. Яркая иллюстрация этого — ностальгия по играм вроде The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)⁸, где принцип «раньше ты либо учился ориентироваться, либо не играл» создавал пространственное присутствие и глубокое погружение, делегируя игроку ответственность за навигацию.
The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Внутренняя мотивация к сожалению не может зародиться вне игры и перенесенного игрового процесса и некоторого игрового опыта, если исключить фактор предметного интереса, ставшего импульсом к началу знакомства с игрой. Она скорее становится ответной реакцией на испытанные ранее ощущения и моменты удовольствия. То есть, игрок, в идеале, должен быть мягко ознакомлен с предстоящим ему опытом, чтобы оценить его потенциал и возможную личную значимость.
Теория органической интеграции (OIT) (Ryan & Deci)⁴ вводит более сложное представление о мотивации в игровом контексте, предлагая рассматривать ее как спектр, где различные формы регуляции поведения располагаются в зависимости от степени их автономности.


Portal, Valve, 2007 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Согласно этой концепции, мотивация представляет собой не просто дихотомию «внутренняя-внешняя», а континуум, где различные формы регуляции поведения располагаются в зависимости от степени их автономности и интегрированности с личностью игрока (Ryan & Deci)⁴.
В контексте игрового исследования это означает, что мотивация к изучению виртуального мира может эволюционировать от первоначального внешнего стимула до глубоко личного интереса. Например, игрок может начать собирать коллекционные предметы в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹ исключительно ради достижения (внешнее регулирование), но со временем, осознавая нарративную ценность этих объектов, начать испытывать подлинный интерес к лору игры (интегрированное регулирование).


The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/ и https://starandshadow.wordpress.com/)
Особую ценность эта теория представляет для понимания того, как геймдизайнеры могут способствовать переходу игроков от внешней мотивации к более автономным формам регуляции. Когда исследование мира изначально мотивируется внешними факторами — например, необходимостью собрать ресурсы для улучшения снаряжения — качественный геймдизайн может способствовать интернализации этой деятельности. Это происходит, когда игрок начинает воспринимать процесс исследования не как средство для достижения цели, а как ценность саму по себе (Ryan & Deci)⁴.
Ключевым механизмом здесь является предоставление игроку возможности осознать личную значимость исследовательской деятельности. Например, когда собирание записок и аудиодневников не просто увеличивает счетчик коллекционных предметов, а постепенно раскрывает глубокую и эмоционально насыщенную историю мира, как в Outer Wilds (2019)¹⁰, у игрока происходит переход от внешнего регулирования к идентифицированному и интегрированному.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Этот процесс интернализации особенно важен для поддержания долгосрочной вовлеченности. Как отмечают Райан и Дечи, «люди естественно склонны интегрировать свой текущий опыт» (Ryan & Deci, 2017, с.)⁴, и игровое исследование не является исключением. Когда внешне мотивированная деятельность постепенно ассимилируется с самоощущением игрока, она начинает приносить подлинное удовлетворение, сходное с внутренне мотивированной деятельностью.


A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006
Авторы видео «Four Ways to Discover Joy» (Extra Credits, 2015)¹¹ выделяют четыре основных вида исследования. По этой типологии можно типировать практически любое произведение, и в дальнейшем в работе я не раз буду ссылаться именно на эту типологию. Ее преимущество в том, что она не навешивает ярлыки и ограничения, однако концентрируется на способе когнитивного взаимодействия с игровыми системами, что порождает разные динамики и игровой опыт.
Географическое исследование
Первый тип, который выделяют авторы, это географическое исследование. Из всех четырех видов, он наиболее простой для осознания.
В основе географического исследования лежит наслаждение от перемещения и навигации по миру, изучения архитектуры, ландшафтов и визуальных достопримечательностей.
У географического исследования есть достоинство, являющееся одновременно и недостатком, и вот почему. Географическое исследование ставит внутриигровое пространство на первое место по значимости, так как это ключевая сущность, с которой взаимодействует игрок в рамках такого типа исследования. Пространство, тем более 3D, формирует эффект пространственного, «физического» присутствия — что в свою очередь способствует дальнейшему погружению.
Эффект пространственного присутствия, который Przybylski, Rigby и Ryan определяют как «психологическое состояние, возникающее, когда вы забываете, что окружающий мир создан с помощью технологий"¹², находит в географическом исследовании идеальную почву для реализации.
Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Когда игрок физически перемещается по игровому миру, его мозг начинает строить ментальную карту — сложную нейро-когнитивную структуру, которая не просто запоминает расположение объектов, но и создает эмоциональные якоря, связывая места с пережитыми в них событиями. Иначе говоря, формирует карту ассоциаций.


Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.
Исследования, цитируемые в работе Przybylski, Rigby и Ryan (2010)¹², демонстрируют прямую корреляцию между пространственным присутствием и удовольствием от игры. В одном из исследований участники, игравшие в The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)¹³, показали, что «во многих игровых сессиях удовольствие от игры и пространственное присутствие тесно переплетаются». Это подтверждает наш тезис: географическое исследование создает не просто фон для действия, а становится активным участником формирования игрового опыта.
Напряжение же создается пространственной неизвестностью («что за этим поворотом?»). Разрешением этого напряжения и мета-задачей становится построение ментальной карты в голове. «Удовольствие от успешной пространственной навигации» — это и есть удовольствие от снятия этого конкретного типа напряжения.
Final Fantasy X, Square, 2001
При этом, простота географического исследования обманчива. С одной стороны, это наиболее интуитивный тип взаимодействия с игровым миром — человек как биологический вид эволюционно запрограммирован на ориентацию в пространстве. С другой стороны, именно эта простота делает его уязвимым для обесценивания через геймдизайнерские упрощения.
Как отмечает Гийом Брош, генеральный директор Sandfall Interactive: «Мини-карта делает игру скучной. Когда я играл в Final Fantasy X (2001)¹⁴, я просто смотрел на мини-карту. Я не наслаждался окружением». Этот комментарий раскрывает ключевую проблему: средства навигации, призванные облегчить географическое исследование, могут фактически уничтожить его суть, превратив богатое пространственное взаимодействие в механическое следование по линии.


Final Fantasy X, Square, 2001 (скриншоты с сайтов https://www.gameuidatabase.com/ и https://www.darksidereviews.com/)
Удовольствие от успешной пространственной навигации уходит корнями в Теорию Самодетерминации⁴. Когда игрок самостоятельно находит путь, ориентируясь по визуальным ориентирам и логике мира, он закрывает следующие потребности:
1. Автономность — свобода выбора маршрута и темпа исследования
2. Компетентность — успешное применение пространственного мышления и наблюдательности
3. Связанность — установление личной связи с игровым пространством через его глубокое познание
Игроки интуитивно чувствуют разницу между формальным перемещением между точками и подлинным исследованием маршрутов и пространства, что объясняет, почему игроки, подобно участникам обсуждения на DTF¹⁵, отмечают: «Ну раньше в играх как-то прикольнее было погружаться». Хотя, справедливости ради, игроки не в полной мере осознают в подобных обсуждениях, что предмет их обсуждения не консистентен — и контентное исследование становится объектом критики с точки зрения процессов географического исследования из-за непонимания разницы между ними, что не вполне справедливо.
Так или иначе, высокий уровень фана имеет обоснование: удовольствие географического исследования строится на фундаментальном действии, знакомом каждому человеку, которому приходилось когда-либо искать точку маршрута исключительно реальными средствами.
Gothic, Piranha Bytes, 2001 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Но кроме прочего, географическое исследование требует, как отмечено и в самом видео¹¹, много ресурсов для разработки. Из всех 4 видов исследования, географический наиболее затратный.
Погружение в пространство требует высокой степени проработки этого самого пространства, что может достигаться разными способами и не всегда значит создание реалистичного окружения, однако требование к правдоподобности становится очень высоким.
Эти требования усложняют в первую очередь не геймдизайн как таковой, а ложатся на плечи смежных специалистов: левел-дизайнеров, художников окружения, саунддизайнеров и нарративных дизайнеров. Именно им приходится решать комплексные задачи по обеспечению визуального, аудиального и логического правдоподобия локации. В таком контексте энвайронмент-сторителлинг и визуальная навигация превращаются из вспомогательных элементов в ключевые и сложнейшие задачи, от качества решения которых напрямую зависит сила возникающего у игрока пространственного присутствия.
Географическое исследование, таким образом, служит фундаментом, на котором строятся более сложные формы исследовательского фана, но при этом сохраняет самостоятельную ценность как источник уникального психологического удовлетворения от освоения и познания игрового пространства.
Механическое исследование
Следующий тип — геймплейное (механическое) исследование. Наиболее сложный тип по реализации, однако между географическим исследованием и геймплейным есть большая разница.
Первое оперирует пространством и местом, предполагая значительный объем визуального и нарративного контента, где основная доля усилий направлена на его художественное воплощение. В случае же механического исследования пространство низводится до уровня функциональной схемы или абстрактного полигона. Значимым является не пространство как таковое, с его атмосферой и правдоподобием, а относительное положение геймплейных сущностей и логические связи между ними.
Если географическое исследование погружает через чувства и пространственное присутствие, то механическое — через интенсивную мыслительную обработку игровых систем. Фокус сознания игрока смещается с вопроса «Что это за место и как оно выглядит?» на вопрос «Как это работает и что из этого следует?». Удовлетворение возникает от понимания игровых систем и механик, когда сам процесс анализа и выявления закономерностей становится источником фана⁴.


Minecraft, Mojang Studios, 2011 (скриншоты с сайтов https://www.gameuidatabase.com/ и https://www.minecraft.net/)
Одна из первых: реализация дедукции и озарение. То есть момент, когда разрозненные правила поведения игровых сущностей складываются в понимание единого механизма. Это прямое удовлетворение потребности в компетентности — чувстве, что ты эффективно разобрался в сложной системе. С нейробиологической точки зрения, момент игрового озарения (инсайта) сопровождается особой активностью мозга: правое полушарие ищет отдаленные связи между игровыми элементами, а внимание фокусируется на внутреннем поиске решения (Kounios & Beeman, 2006)¹⁶.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Индивидуальные различия в склонности к инсайтному решению связаны с различными моделями активности мозга в состоянии покоя, что подтверждает: удовольствие от механического исследования имеет глубокие нейробиологические корни и связано с фундаментальными когнитивными процессами.
Дальше — полагание и эксперимент: «А что будет, если применить способность А на объект Б в условиях С?». Этот процесс предоставляет игроку высочайший уровень автономии — свободы самостоятельно ставить задачи и выбирать методы их решения внутри игровой системы.
И в завершение — освоение: В отличие от географического исследования, где путь можно «найти», в механическом решение нужно «вычислить» или «изобрести». Это порождает уникальное чувство собственности над открытием, так как найденное решение часто ощущается как личное интеллектуальное достижение.
Noita, Nolla Games, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Напряжение создается системной неопределенностью («как это работает?», «что будет, если я совмещу А и Б?»). Разрешение — момент инсайта, понимания логики системы. «Фан дедукции и озарения» — это пиковое переживание снятия когнитивного напряжения.
Таким образом, механическое исследование представляет собой высшую форму когнитивного диалога между игроком и геймдизайнером, где награда — не новый вид из-за поворота, а новое понимание безмолвных правил, управляющих миром, и чувство интеллектуального превосходства над его сложностью.


Baldur’s Gate III, Larian Studios, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Terraria, Re-Logic, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Контентное исследование
Третий тип — контентное исследование, или исследование-собирательство. Если механическое исследование обращено к логике систем, то контентное обращено к инстинкту собирательства и удовлетворению от тактильного, измеримого прогресса. Его ядро составляют коллекционные предметы (коллектаблсы), ресурсы, записки, аудиодневники и прочие единицы дискретного контента, разбросанные в пространстве игрового мира.
Психологическую основу этого типа исследования наиболее точно описывает дихотомия внешней и внутренней мотивации в Теории Самодетерминации (ТСД) Райана и Деси⁴. В отличие от глубокого погружения в системы (внутренняя мотивация), контентное исследование часто работает на внешней мотивации, где награда находится вне самого процесса.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/)
Однако было бы ошибкой считать этот тип «менее ценным». Он удовлетворяет другие, но не менее важные, психологические потребности:
Измеримость собственной компетентности. Прогресс в форме «10/100 найденных сокровищ» предоставляет игроку четкие, осязаемые доказательства его эффективности. Это удовлетворяет потребность в компетентности самым прямым и понятным образом, давая чувство контроля и завершенности.


The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/), Genshin Impact, miHoYo, 2020 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)
Этот же процесс коллекционирования является формой упорядочивания хаотичного игрового мира. Заполнение карты или коллекции снижает когнитивный диссонанс, создавая ощущение контроля над средой, порядка и завершенности.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)
Монотонный тактильный процесс. Процесс поиска и сбора ресурсов может приобретать характер ритмичной, почти медитативной деятельности. Это состояние «мысленного отключения» возникает, когда простое, повторяющееся действие с четкой обратной связью позволяет сознанию сосредоточиться на тактильном взаимодействии с игровым миром.
Как отмечает Михай Чиксентмихайи, потоковое состояние характеризуется «полным вовлечением в деятельность ради нее самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей… Ваше бытие целиком и полностью вовлечено, и вы применяете свои умения на пределе» (Csikszentmihalyi, 1990)¹⁷.
Такой игровой опыт создает структурированный психологический отдых от сложных когнитивных усилий, одновременно поддерживая связь с игровым миром через простое, но удовлетворяющее взаимодействие.
The Trail: Frontier Challenge, 22cans, 2017 (скриншот с сайта https://shared.akamai.steamstatic.com/)
Контентное исследование находится в эпицентре ключевого парадокса современного геймдизайна. С одной стороны, такие игры как The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁷ наполняют мир «вопросиками» — явными отметками на карте, призванными направлять игрока.
С другой стороны, это приводит к ситуации, когда игровой процесс начинает напоминать механическое выполнение списка задач, а не подлинное исследование¹⁸. Разрешение этого парадокса лежит в качестве и осмысленности контента.
Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы сам процесс поиска и найденный объект приносили когнитивное и эмоциональное удовлетворение, выходящее за рамки простого «галочки в чеклисте».
Таким образом, контентное исследование, будучи наиболее доступным и «казуальным» типом, служит мощным инструментом для удержания широкой аудитории, удовлетворяя фундаментальные потребности в коллекционировании, порядке и ощутимом прогрессе, но его глубина напрямую зависит от того, насколько найденные объекты интегрированы в общую смысловую и геймплейную структуру мира.
Нарративное исследование
Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Четвертый тип — нарративное исследование — представляет собой наиболее сложную и интеллектуально насыщенную форму взаимодействия с игровым миром. Если предыдущие типы были ориентированы на пространство, системы и предметы, то этот тип обращен к заложенным смыслам.
Психологический фундамент этого типа исследования стоит на двух столпах: концепции нарративного присутствия и потребности в связанности.
В своей работе Przybylski, Rigby и Ryan определяют нарративное присутствие как «личную вовлеченность и интерес к сюжету» [Przybylski et al., 2010, p. 358]³. Однако в контексте исследования это не пассивное поглощение истории, а активный процесс ее сборки.
Игрок не просто следует за сюжетом — он выступает в роли археолога, собирающего разрозненные артефакты (записки, аудиодневники, предметы быта) и на их основе реконструирующего произошедшие события. Это в полной мере соответствует определению вовлечения (engagement) по Мадигану как «интенсивному и продолжительному фокусированию на игровом мире и его мысленной обработке» [Madigan, 2016, с. 78]².
Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Согласно Теории Самодетерминации (ТСД), потребность в связанности (relatedness) является одной из трех базовых [Ryan & Deci, 2017, p. 54]⁴. В нарративном исследовании эта потребность удовлетворяется не через общение с NPC, а через установление эмоциональной и интеллектуальной связи с самой историей и ее персонажами. Игрок ощущает связь с вымышленным миром, когда его собственные умозаключения и дедукция позволяют ему понять мотивы и судьбы героев, как в Silent Hill f (2025)¹⁹, где значительная часть понимания истории требует от игрока усилий по сбору и анализу разрозненных деталей.


Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://gamerant.com/)
Этот тип исследования предоставляет игроку уникальную форму интеллектуальной агентности. В таких играх, как Outer Wilds (2019)¹⁰, прогресс буквально зависит от объема знаний, которые игрок успел добыть и связать воедино. Бортовой журнал — это не список заданий, а отражение личного пути расследования внутри мира. Это создает чувство автономии (я сам выбрал, какую нить расследования тянуть) и компетентности (я смог разгадать эту загадку)⁴.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://www.reddit.com/)
«Убей 15 волков», «принеси 10 шкур», «передай письмо Х» — типичный список квестов в играх вроде The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹ или The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁸. Безусловно, в обоих играх можно найти увлекательные задания или цепочки, однако именно такие формулировки стали символом деятельности, лишенной внутреннего смысла и служащей лишь для заполнения контентной карты.


The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сhttps://www.gameuidatabase.com/), The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с https://www.gameuidatabase.com/)
Условимся, что квест — это нарративная цель персонажа, выраженная в выполнении действий или их последовательности. Однако с точки зрения психологии мотивации, критически важным становится не структура, а воспринимаемый смысл этой цели для игрока.
Согласно Теории Самодетерминации, внешняя мотивация может быть интернализирована и превратиться в автономную только в том случае, если действие обретает личностный смысл⁴.
Квест «принеси 10 шкур» остается на уровне внешнего регулирования (сделай — получи награду). В то время как квест, где те же 10 шкур нужны, чтобы спасти от голода жителей осажденной деревни, или чтобы выменять на них информацию у скрытного торговца, перемещается к идентифицированной регуляции. Игрок уже не просто собирает ресурсы, а участвует в истории, понимая зачем он это делает. Его действие обретает контекст и встраивается в более широкую нарративную или игровую систему.
The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с https://www.gameuidatabase.com/)
Геймдизайнер может трансформировать рутину в осмысленное действие, обеспечив:
1. Нарративное обоснование, вписанное в мир и историю. 2. Ясность конечной цели, выходящей за рамки простого получения предмета/опыта. 3. Чувство агентности, когда игрок видит, как его действие влияет на мир или раскрывает его историю.


Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Talos Principle, Croteam, 2014 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)
Подводя итог, можно заключить, что проектирование смысла — это проектирование мотивационного контекста. С точки зрения Теории Самодетерминации, нарративное или системное обоснование действия является катализатором интернализации, помогая игроку перейти от внешнего регулирования⁴ («я должен») к идентифицированному⁴ или даже интегрированному⁴ («я хочу, потому что это важно для…»). Следовательно, смысл — это не просто «сюжетная обёртка», а фундаментальный геймдизайнерский ресурс для управления типом и устойчивостью мотивации игрока. Глубинные механизмы конструирования нарратива и игрового смысла, однако, выходят за рамки данного исследования.
Итак, первостепенная задача геймдизайнера после вовлечения игрока — сохранить эту вовлеченность, создав исследовательский опыт, который удовлетворяет базовые психологические потребности. Как показывают Przybylski, Rigby и Ryan³, именно удовлетворение потребностей в компетентности, автономии и связанности повышает степень погружения и ощущение присутствия.
Исследование в играх по своей сути включает в себя все три потребности⁴. Задача геймдизайнера — спроектировать его как умеренный челлендж, дающий игроку возможность их реализовать. Ключевым концептом здесь становится агентность (agency), которую Джанет Мюррей определяет как «удовлетворительную способность предпринимать значимые действия и видеть результаты наших решений»³¹. Именно эта свобода действовать и видеть последствия своих действий, заложенная в основу игрового мира, является фундаментом полноценного, мотивирующего исследования.
Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)