Глава 1: Психология мотивации
Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2048x1152

Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Корни мотивации игроков

Чтобы разобраться в том, как замотивировать игрока исследовать, стоит разобраться в том, какие бывают игроки и чего они могут ждать от исследования. В статье Richard Bartle, «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS»1 (1996) Бартл выводит 4 основных типа игроков, которые ложатся в основу большинства архетипов. Преимущество его классификации заключается в том, что он рассматривает их не как 4 крайности, а как спектр, в который могут укладываться игры, в большей или меньшей мере закрывающие потребности.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.ru/), Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Итак, основные 4 типа игроков: achievers, explorers, socialisers, killers. Наиболее близкими к теме являются achievers and explorers. Согласно исследованию1, исследователи сконцентрированы на интеракции с миром1. Это люди, которые пытаются узнать о мире все, что могут, начиная с его формы и нарратива и заканчивая геймплейными возможностями игры.

На самом деле, ачиверы крайне похожи. Разница между ними в том, что ачиверы больше направлены на контент и вложенный геймдизайнерами геймплей. Исследование для них тоже важная часть игры — оно является средством достижения цели и продвижения по игре. Они ищут расходуемые предметы, новые сеты брони и оружия, артефакты, которые повысят их мощь, и это основной источник фана для них.

Данная классификация была создана и больше подходит для онлайн игр, однако ее можно применять для формулировки 4 базовых потребностей людей, играющих в игры. Итак, исследование игры и ее мира охватывает две из них: погружение и вовлечение в его структуру и собирательство для достижения промежуточных и уникальных целей.

В книге Джейми Медигана «Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию» (2016)², продолжающей тему психологии игроков, исследуется тема вовлечения и погружения. Это важная составляющая компонента исследования в играх, потому что вовлечение — один из ключевых компонентов мотивации продолжать игру, независимо от жанра, но для исследования это имеет ключевое значение.

Original size 1920x1080

Hollow Knight, Team Cherry, 2017 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Вовлечение — это интенсивное и продолжительное фокусирование на игровом мире и его мысленная обработка.⁠ Это не просто удержание внимания или прямое взаимодействие, а активная когнитивная работа: поиск способа сделать то геймплейное взаимодействие, которое требуется игроку либо для дальнейшего продвижения, либо для достижения его личной цели. Это когда игрок видит, что может предложить игра, осмысливает это и использует полученные знания в ходе игровой сессии.⁠ Исследование механик и возможностей игры — ключевой источник вовлечения и наиболее частый метод его создать, однако игрок может обладать различными целями на игру, которые могут зависеть от метода его погружения и того, каким образом он чувствует себя частью игровой среды

Elden Ring, From Software, 2022 (скриншот с сайта https://imgur.com/)

Przybylski, Rigby и Ryan в статье «A Motivational Model of Video Game Engagement»³ выделяют три компонента присутствия:

- Физическое или пространственное присутствие — ощущение, что ты действительно находишься в мире - Эмоциональное присутствие — чувство, что игровые события имеют реальный эмоциональный вес - Нарративное присутствие — личная вовлеченность и интерес к сюжету

Исходя из этих трех видов, вовлеченность также может проявляться не только на геймплейном уровне, но и эмоциональном и нарративном, а игрок — исследовать эти сущности и как исследователь, стремящийся понять и получить игровой опыт, и как ачивер, который хочет узнать о мире все и собрать все кусочки пазла.

Original size 1920x1080

TUNIC, TUNIC Team, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Вместе с тем, Джейми Медиган² отмечает прямую корреляцию между связью вовлеченности и пространственного присутствия и мотивацией игрока к участию. Вовлеченность повышает мотивацию исследования игры, поскольку это приносит фан посредством закрытия потребностей, однако и вовлеченность требует построения. В отличие от погружения, которое формируется в большей степени игровыми средствами и возникает непосредственно при участии, вовлеченность имеет также и описанные внешние факторы.

Вовлеченность сначала формируется за пределами игры, и на нее может повлиять описанный «предметный интерес”². Принцип предметного интереса прост: если игроку нравится предмет, сеттинг, тематика и другие игровые аспекты, встретив игру, подходящую под эти критерии, он с большей вероятностью заинтересуется этой игрой и вовлечется на старте в ее прохождение.

Формы мотивации

Original size 1920x1200

Dying Light, Techland, 2015 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Чтобы систематизировать анализ, необходимо вернуться к фундаментальному разделению мотивации на внутреннюю и внешнюю, которое составляет ядро Теории Самодетерминации (Ryan & Deci, 2000)⁴. Это разделение особенно релевантно для исследования игрового мира, поскольку разные его аспекты апеллируют к принципиально разным мотивационным системам игрока.

Внутренняя мотивация к исследованию

Внутренняя мотивация возникает тогда, когда наградой становится не результат, а непосредственно процесс совершения действия. Как если бы человек стремился мыть всю видимую посуду, так как процесс ее очищения расслабляет его. Количество вымытых тарелок и вилок для него играет меньшее значение, хотя и может создавать дополнительный внешний мотивационный аспект. Так и игрок, будучи внутренне замотивированным, исследует мир потому, что этот процесс сам по себе приносит удовольствие, интерес и удовлетворяет любопытство.

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Технически, замотивировать игрока — почти то же самое, что и вовлечь, однако между этими понятиями есть важный нюанс. Вовлечение, тесно связанное с погружением и состоянием потока, создаёт и питает внутреннюю мотивацию. Игрок продолжает действовать потому, что сам процесс — играть — приносит фан.

Согласно Ryan & Deci (2017)⁴, внутренне мотивированное поведение осуществляется ради присущего ему удовлетворения. В контексте исследования это означает, что игрок получает фана от самого процесса открытия, а не от каких-либо внешних последствий.

В основе механизма внутренней мотивации в рамках исследования всегда лежит любопытство: так как оно является тем же самым механизмом напряжения, или комплексом аспектов напряжения, формирующихся в определенном контексте.

Original size 2048x1152

Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Конкретно, в основу любопытства ложится неизвестность, неопределенность исхода и отчасти ожидание (Как напряжение углубляет геймплей. Кривая напряжения в играх и механики, 2020)⁵. Само же любопытство — это сочетание чувств и познавательных процессов, сопровождающее желание узнать неизвестное (Исследования эксплицитных и имплицитных представлений о любопытстве ⁶).

Это напряжение, лежащее в основе любопытства, имеет конкретные психологические проявления. Как показало исследование Аванесян и Башмаковой⁶, в глубине сознания любопытство ощущается как спонтанный, почти физический импульс, который толкает нас к преодолению барьеров ради получения скрытой информации. Именно это внутреннее напряжение, вызванное информационным разрывом (informational gap), и является топливом для исследования. При этом внешние награды часто служат лишь удобным социальным оправданием для этого импульса, в то время как истинная мотивация заключается в самом процессе снятия напряжения через открытие и познание. Игроки в Minecraft (2011)⁷ заинтересованы в игровом процессе, как таковом, благодаря широким возможностям по исследованию и эксперименту, и продолжают строить новые миры, чтобы воплощать свои идеи, а не получить физическую награду.

Heroes of Might and Magic V, Nival Interactive, 2006 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Chants of Sennaar, Rundisc, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Внешняя мотивация к исследованию

Внешняя мотивация направлена на достижение отдельного от самой деятельности результата. Игрок исследует не потому, что это интересно само по себе, а чтобы получить определенную награду или избежать наказания.

Как подчеркивается в работе Ryan & Deci (2000)⁴, внешне мотивированное поведение осуществляется как средство для достижения некоторого отдельного результата.

Original size 1920x1080

Control, Remedy Entertainment, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Динамическое взаимодействие мотиваций

Важно отметить, что внутренняя и внешняя мотивация не существуют в изоляции. Согласно Теории Когнитивной Оценки (Cognitive Evaluation Theory), внешние вознаграждения могут подрывать внутреннюю мотивацию, если они воспринимаются как контролирующие (Ryan & Deci, 2000)⁴. Однако, как показывает Органическая теория интеграции, при определенных условиях внешняя мотивация может быть интернализирована и трансформироваться в более автономные формы регуляции.

На практике динамика мотиваций напрямую связана с типологией игроков. Как отмечают Райан и Деси⁴, внешние вознаграждения могут подрывать внутреннюю мотивацию, если воспринимаются как контролирующие. Этот же конфликт проявляется в различии между «Исследователями» и «Ачиверами» по Бартлу¹.

Для Ачиверов внешние награды — почти что основной источник удовольствия. Проблема возникает, когда такие геймдизайнерские упрощения, как обязательные маркеры заданий, подрывают возможность удовлетворения внутренних потребностей для Исследователей — автономии в поиске пути и компетентности в ориентировании. Яркая иллюстрация этого — ностальгия по играм вроде The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)⁸, где принцип «раньше ты либо учился ориентироваться, либо не играл» создавал пространственное присутствие и глубокое погружение, делегируя игроку ответственность за навигацию.

Original size 2048x1152

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Внутренняя мотивация к сожалению не может зародиться вне игры и перенесенного игрового процесса и некоторого игрового опыта, если исключить фактор предметного интереса, ставшего импульсом к началу знакомства с игрой. Она скорее становится ответной реакцией на испытанные ранее ощущения и моменты удовольствия. То есть, игрок, в идеале, должен быть мягко ознакомлен с предстоящим ему опытом, чтобы оценить его потенциал и возможную личную значимость.

Теория органической интеграции (OIT) (Ryan & Deci)⁴ вводит более сложное представление о мотивации в игровом контексте, предлагая рассматривать ее как спектр, где различные формы регуляции поведения располагаются в зависимости от степени их автономности.

Portal, Valve, 2007 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Согласно этой концепции, мотивация представляет собой не просто дихотомию «внутренняя-внешняя», а континуум, где различные формы регуляции поведения располагаются в зависимости от степени их автономности и интегрированности с личностью игрока (Ryan & Deci)⁴.

В контексте игрового исследования это означает, что мотивация к изучению виртуального мира может эволюционировать от первоначального внешнего стимула до глубоко личного интереса. Например, игрок может начать собирать коллекционные предметы в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹ исключительно ради достижения (внешнее регулирование), но со временем, осознавая нарративную ценность этих объектов, начать испытывать подлинный интерес к лору игры (интегрированное регулирование).

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/ и https://starandshadow.wordpress.com/)

Особую ценность эта теория представляет для понимания того, как геймдизайнеры могут способствовать переходу игроков от внешней мотивации к более автономным формам регуляции. Когда исследование мира изначально мотивируется внешними факторами — например, необходимостью собрать ресурсы для улучшения снаряжения — качественный геймдизайн может способствовать интернализации этой деятельности. Это происходит, когда игрок начинает воспринимать процесс исследования не как средство для достижения цели, а как ценность саму по себе (Ryan & Deci)⁴.

Ключевым механизмом здесь является предоставление игроку возможности осознать личную значимость исследовательской деятельности. Например, когда собирание записок и аудиодневников не просто увеличивает счетчик коллекционных предметов, а постепенно раскрывает глубокую и эмоционально насыщенную историю мира, как в Outer Wilds (2019)¹⁰, у игрока происходит переход от внешнего регулирования к идентифицированному и интегрированному.

Original size 1920x1200

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Этот процесс интернализации особенно важен для поддержания долгосрочной вовлеченности. Как отмечают Райан и Дечи, «люди естественно склонны интегрировать свой текущий опыт» (Ryan & Deci, 2017, с.)⁴, и игровое исследование не является исключением. Когда внешне мотивированная деятельность постепенно ассимилируется с самоощущением игрока, она начинает приносить подлинное удовлетворение, сходное с внутренне мотивированной деятельностью.

A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Game Studios, 2006

Формы исследования в видеоиграх

Авторы видео «Four Ways to Discover Joy» (Extra Credits, 2015)¹¹ выделяют четыре основных вида исследования. По этой типологии можно типировать практически любое произведение, и в дальнейшем в работе я не раз буду ссылаться именно на эту типологию. Ее преимущество в том, что она не навешивает ярлыки и ограничения, однако концентрируется на способе когнитивного взаимодействия с игровыми системами, что порождает разные динамики и игровой опыт.

Географическое исследование

Первый тип, который выделяют авторы, это географическое исследование. Из всех четырех видов, он наиболее простой для осознания.

В основе географического исследования лежит наслаждение от перемещения и навигации по миру, изучения архитектуры, ландшафтов и визуальных достопримечательностей.

У географического исследования есть достоинство, являющееся одновременно и недостатком, и вот почему. Географическое исследование ставит внутриигровое пространство на первое место по значимости, так как это ключевая сущность, с которой взаимодействует игрок в рамках такого типа исследования. Пространство, тем более 3D, формирует эффект пространственного, «физического» присутствия — что в свою очередь способствует дальнейшему погружению.

Эффект пространственного присутствия, который Przybylski, Rigby и Ryan определяют как «психологическое состояние, возникающее, когда вы забываете, что окружающий мир создан с помощью технологий"¹², находит в географическом исследовании идеальную почву для реализации.

Original size 1920x1080

Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Когда игрок физически перемещается по игровому миру, его мозг начинает строить ментальную карту — сложную нейро-когнитивную структуру, которая не просто запоминает расположение объектов, но и создает эмоциональные якоря, связывая места с пережитыми в них событиями. Иначе говоря, формирует карту ассоциаций.

Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.

Исследования, цитируемые в работе Przybylski, Rigby и Ryan (2010)¹², демонстрируют прямую корреляцию между пространственным присутствием и удовольствием от игры. В одном из исследований участники, игравшие в The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)¹³, показали, что «во многих игровых сессиях удовольствие от игры и пространственное присутствие тесно переплетаются». Это подтверждает наш тезис: географическое исследование создает не просто фон для действия, а становится активным участником формирования игрового опыта.

Напряжение же создается пространственной неизвестностью («что за этим поворотом?»). Разрешением этого напряжения и мета-задачей становится построение ментальной карты в голове. «Удовольствие от успешной пространственной навигации» — это и есть удовольствие от снятия этого конкретного типа напряжения.

Original size 1920x1080

Final Fantasy X, Square, 2001

При этом, простота географического исследования обманчива. С одной стороны, это наиболее интуитивный тип взаимодействия с игровым миром — человек как биологический вид эволюционно запрограммирован на ориентацию в пространстве. С другой стороны, именно эта простота делает его уязвимым для обесценивания через геймдизайнерские упрощения.

Как отмечает Гийом Брош, генеральный директор Sandfall Interactive: «Мини-карта делает игру скучной. Когда я играл в Final Fantasy X (2001)¹⁴, я просто смотрел на мини-карту. Я не наслаждался окружением». Этот комментарий раскрывает ключевую проблему: средства навигации, призванные облегчить географическое исследование, могут фактически уничтожить его суть, превратив богатое пространственное взаимодействие в механическое следование по линии.

Final Fantasy X, Square, 2001 (скриншоты с сайтов https://www.gameuidatabase.com/ и https://www.darksidereviews.com/)

Удовольствие от успешной пространственной навигации уходит корнями в Теорию Самодетерминации⁴. Когда игрок самостоятельно находит путь, ориентируясь по визуальным ориентирам и логике мира, он закрывает следующие потребности:

1. Автономность — свобода выбора маршрута и темпа исследования

2. Компетентность — успешное применение пространственного мышления и наблюдательности

3. Связанность — установление личной связи с игровым пространством через его глубокое познание

Игроки интуитивно чувствуют разницу между формальным перемещением между точками и подлинным исследованием маршрутов и пространства, что объясняет, почему игроки, подобно участникам обсуждения на DTF¹⁵, отмечают: «Ну раньше в играх как-то прикольнее было погружаться». Хотя, справедливости ради, игроки не в полной мере осознают в подобных обсуждениях, что предмет их обсуждения не консистентен — и контентное исследование становится объектом критики с точки зрения процессов географического исследования из-за непонимания разницы между ними, что не вполне справедливо.

Так или иначе, высокий уровень фана имеет обоснование: удовольствие географического исследования строится на фундаментальном действии, знакомом каждому человеку, которому приходилось когда-либо искать точку маршрута исключительно реальными средствами.

Original size 2048x1152

Gothic, Piranha Bytes, 2001 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Но кроме прочего, географическое исследование требует, как отмечено и в самом видео¹¹, много ресурсов для разработки. Из всех 4 видов исследования, географический наиболее затратный.

Погружение в пространство требует высокой степени проработки этого самого пространства, что может достигаться разными способами и не всегда значит создание реалистичного окружения, однако требование к правдоподобности становится очень высоким.

Эти требования усложняют в первую очередь не геймдизайн как таковой, а ложатся на плечи смежных специалистов: левел-дизайнеров, художников окружения, саунддизайнеров и нарративных дизайнеров. Именно им приходится решать комплексные задачи по обеспечению визуального, аудиального и логического правдоподобия локации. В таком контексте энвайронмент-сторителлинг и визуальная навигация превращаются из вспомогательных элементов в ключевые и сложнейшие задачи, от качества решения которых напрямую зависит сила возникающего у игрока пространственного присутствия.

Географическое исследование, таким образом, служит фундаментом, на котором строятся более сложные формы исследовательского фана, но при этом сохраняет самостоятельную ценность как источник уникального психологического удовлетворения от освоения и познания игрового пространства.

Original size 2112x1188

Механическое исследование

Следующий тип — геймплейное (механическое) исследование. Наиболее сложный тип по реализации, однако между географическим исследованием и геймплейным есть большая разница.

Original size 2048x1152

Первое оперирует пространством и местом, предполагая значительный объем визуального и нарративного контента, где основная доля усилий направлена на его художественное воплощение. В случае же механического исследования пространство низводится до уровня функциональной схемы или абстрактного полигона. Значимым является не пространство как таковое, с его атмосферой и правдоподобием, а относительное положение геймплейных сущностей и логические связи между ними.

Если географическое исследование погружает через чувства и пространственное присутствие, то механическое — через интенсивную мыслительную обработку игровых систем. Фокус сознания игрока смещается с вопроса «Что это за место и как оно выглядит?» на вопрос «Как это работает и что из этого следует?». Удовлетворение возникает от понимания игровых систем и механик, когда сам процесс анализа и выявления закономерностей становится источником фана⁴.

Minecraft, Mojang Studios, 2011 (скриншоты с сайтов https://www.gameuidatabase.com/ и https://www.minecraft.net/)

Одна из первых: реализация дедукции и озарение. То есть момент, когда разрозненные правила поведения игровых сущностей складываются в понимание единого механизма. Это прямое удовлетворение потребности в компетентности — чувстве, что ты эффективно разобрался в сложной системе. С нейробиологической точки зрения, момент игрового озарения (инсайта) сопровождается особой активностью мозга: правое полушарие ищет отдаленные связи между игровыми элементами, а внимание фокусируется на внутреннем поиске решения (Kounios & Beeman, 2006)¹⁶.

Original size 2048x1152

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Индивидуальные различия в склонности к инсайтному решению связаны с различными моделями активности мозга в состоянии покоя, что подтверждает: удовольствие от механического исследования имеет глубокие нейробиологические корни и связано с фундаментальными когнитивными процессами.

Дальше — полагание и эксперимент: «А что будет, если применить способность А на объект Б в условиях С?». Этот процесс предоставляет игроку высочайший уровень автономии — свободы самостоятельно ставить задачи и выбирать методы их решения внутри игровой системы.

И в завершение — освоение: В отличие от географического исследования, где путь можно «найти», в механическом решение нужно «вычислить» или «изобрести». Это порождает уникальное чувство собственности над открытием, так как найденное решение часто ощущается как личное интеллектуальное достижение.

Original size 1920x1080

Noita, Nolla Games, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Напряжение создается системной неопределенностью («как это работает?», «что будет, если я совмещу А и Б?»). Разрешение — момент инсайта, понимания логики системы. «Фан дедукции и озарения» — это пиковое переживание снятия когнитивного напряжения.

Таким образом, механическое исследование представляет собой высшую форму когнитивного диалога между игроком и геймдизайнером, где награда — не новый вид из-за поворота, а новое понимание безмолвных правил, управляющих миром, и чувство интеллектуального превосходства над его сложностью.

Baldur’s Gate III, Larian Studios, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Terraria, Re-Logic, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Контентное исследование

Третий тип — контентное исследование, или исследование-собирательство. Если механическое исследование обращено к логике систем, то контентное обращено к инстинкту собирательства и удовлетворению от тактильного, измеримого прогресса. Его ядро составляют коллекционные предметы (коллектаблсы), ресурсы, записки, аудиодневники и прочие единицы дискретного контента, разбросанные в пространстве игрового мира.

Психологическую основу этого типа исследования наиболее точно описывает дихотомия внешней и внутренней мотивации в Теории Самодетерминации (ТСД) Райана и Деси⁴. В отличие от глубокого погружения в системы (внутренняя мотивация), контентное исследование часто работает на внешней мотивации, где награда находится вне самого процесса.

Original size 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/)

Однако было бы ошибкой считать этот тип «менее ценным». Он удовлетворяет другие, но не менее важные, психологические потребности:

Измеримость собственной компетентности. Прогресс в форме «10/100 найденных сокровищ» предоставляет игроку четкие, осязаемые доказательства его эффективности. Это удовлетворяет потребность в компетентности самым прямым и понятным образом, давая чувство контроля и завершенности.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/), Genshin Impact, miHoYo, 2020 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Этот же процесс коллекционирования является формой упорядочивания хаотичного игрового мира. Заполнение карты или коллекции снижает когнитивный диссонанс, создавая ощущение контроля над средой, порядка и завершенности.

Original size 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Монотонный тактильный процесс. Процесс поиска и сбора ресурсов может приобретать характер ритмичной, почти медитативной деятельности. Это состояние «мысленного отключения» возникает, когда простое, повторяющееся действие с четкой обратной связью позволяет сознанию сосредоточиться на тактильном взаимодействии с игровым миром.

Как отмечает Михай Чиксентмихайи, потоковое состояние характеризуется «полным вовлечением в деятельность ради нее самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей… Ваше бытие целиком и полностью вовлечено, и вы применяете свои умения на пределе» (Csikszentmihalyi, 1990)¹⁷.

Такой игровой опыт создает структурированный психологический отдых от сложных когнитивных усилий, одновременно поддерживая связь с игровым миром через простое, но удовлетворяющее взаимодействие.

Original size 1920x1080

The Trail: Frontier Challenge, 22cans, 2017 (скриншот с сайта https://shared.akamai.steamstatic.com/)

Контентное исследование находится в эпицентре ключевого парадокса современного геймдизайна. С одной стороны, такие игры как The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁷ наполняют мир «вопросиками» — явными отметками на карте, призванными направлять игрока.

С другой стороны, это приводит к ситуации, когда игровой процесс начинает напоминать механическое выполнение списка задач, а не подлинное исследование¹⁸. Разрешение этого парадокса лежит в качестве и осмысленности контента.

Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы сам процесс поиска и найденный объект приносили когнитивное и эмоциональное удовлетворение, выходящее за рамки простого «галочки в чеклисте».

Таким образом, контентное исследование, будучи наиболее доступным и «казуальным» типом, служит мощным инструментом для удержания широкой аудитории, удовлетворяя фундаментальные потребности в коллекционировании, порядке и ощутимом прогрессе, но его глубина напрямую зависит от того, насколько найденные объекты интегрированы в общую смысловую и геймплейную структуру мира.

Нарративное исследование

Original size 1920x1200

Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Четвертый тип — нарративное исследование — представляет собой наиболее сложную и интеллектуально насыщенную форму взаимодействия с игровым миром. Если предыдущие типы были ориентированы на пространство, системы и предметы, то этот тип обращен к заложенным смыслам.

Психологический фундамент этого типа исследования стоит на двух столпах: концепции нарративного присутствия и потребности в связанности.

В своей работе Przybylski, Rigby и Ryan определяют нарративное присутствие как «личную вовлеченность и интерес к сюжету» [Przybylski et al., 2010, p. 358]³. Однако в контексте исследования это не пассивное поглощение истории, а активный процесс ее сборки.

Игрок не просто следует за сюжетом — он выступает в роли археолога, собирающего разрозненные артефакты (записки, аудиодневники, предметы быта) и на их основе реконструирующего произошедшие события. Это в полной мере соответствует определению вовлечения (engagement) по Мадигану как «интенсивному и продолжительному фокусированию на игровом мире и его мысленной обработке» [Madigan, 2016, с. 78]².

Original size 2048x1152

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Согласно Теории Самодетерминации (ТСД), потребность в связанности (relatedness) является одной из трех базовых [Ryan & Deci, 2017, p. 54]⁴. В нарративном исследовании эта потребность удовлетворяется не через общение с NPC, а через установление эмоциональной и интеллектуальной связи с самой историей и ее персонажами. Игрок ощущает связь с вымышленным миром, когда его собственные умозаключения и дедукция позволяют ему понять мотивы и судьбы героев, как в Silent Hill f (2025)¹⁹, где значительная часть понимания истории требует от игрока усилий по сбору и анализу разрозненных деталей.

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://gamerant.com/)

Этот тип исследования предоставляет игроку уникальную форму интеллектуальной агентности. В таких играх, как Outer Wilds (2019)¹⁰, прогресс буквально зависит от объема знаний, которые игрок успел добыть и связать воедино. Бортовой журнал — это не список заданий, а отражение личного пути расследования внутри мира. Это создает чувство автономии (я сам выбрал, какую нить расследования тянуть) и компетентности (я смог разгадать эту загадку)⁴.

Original size 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://www.reddit.com/)

Смысл — основа мотивации

«Убей 15 волков», «принеси 10 шкур», «передай письмо Х» — типичный список квестов в играх вроде The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹ или The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁸. Безусловно, в обоих играх можно найти увлекательные задания или цепочки, однако именно такие формулировки стали символом деятельности, лишенной внутреннего смысла и служащей лишь для заполнения контентной карты.

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сhttps://www.gameuidatabase.com/), The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015 (скриншот с https://www.gameuidatabase.com/)

Условимся, что квест — это нарративная цель персонажа, выраженная в выполнении действий или их последовательности. Однако с точки зрения психологии мотивации, критически важным становится не структура, а воспринимаемый смысл этой цели для игрока.

Согласно Теории Самодетерминации, внешняя мотивация может быть интернализирована и превратиться в автономную только в том случае, если действие обретает личностный смысл⁴.

Квест «принеси 10 шкур» остается на уровне внешнего регулирования (сделай — получи награду). В то время как квест, где те же 10 шкур нужны, чтобы спасти от голода жителей осажденной деревни, или чтобы выменять на них информацию у скрытного торговца, перемещается к идентифицированной регуляции. Игрок уже не просто собирает ресурсы, а участвует в истории, понимая зачем он это делает. Его действие обретает контекст и встраивается в более широкую нарративную или игровую систему.

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с https://www.gameuidatabase.com/)

Геймдизайнер может трансформировать рутину в осмысленное действие, обеспечив:

1. Нарративное обоснование, вписанное в мир и историю. 2. Ясность конечной цели, выходящей за рамки простого получения предмета/опыта. 3. Чувство агентности, когда игрок видит, как его действие влияет на мир или раскрывает его историю.

Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Talos Principle, Croteam, 2014 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Подводя итог, можно заключить, что проектирование смысла — это проектирование мотивационного контекста. С точки зрения Теории Самодетерминации, нарративное или системное обоснование действия является катализатором интернализации, помогая игроку перейти от внешнего регулирования⁴ («я должен») к идентифицированному⁴ или даже интегрированному⁴ («я хочу, потому что это важно для…»). Следовательно, смысл — это не просто «сюжетная обёртка», а фундаментальный геймдизайнерский ресурс для управления типом и устойчивостью мотивации игрока. Глубинные механизмы конструирования нарратива и игрового смысла, однако, выходят за рамки данного исследования.

Итак, первостепенная задача геймдизайнера после вовлечения игрока — сохранить эту вовлеченность, создав исследовательский опыт, который удовлетворяет базовые психологические потребности. Как показывают Przybylski, Rigby и Ryan³, именно удовлетворение потребностей в компетентности, автономии и связанности повышает степень погружения и ощущение присутствия.

Исследование в играх по своей сути включает в себя все три потребности⁴. Задача геймдизайнера — спроектировать его как умеренный челлендж, дающий игроку возможность их реализовать. Ключевым концептом здесь становится агентность (agency), которую Джанет Мюррей определяет как «удовлетворительную способность предпринимать значимые действия и видеть результаты наших решений»³¹. Именно эта свобода действовать и видеть последствия своих действий, заложенная в основу игрового мира, является фундаментом полноценного, мотивирующего исследования.

Original size 2048x576

Hell is Us, Rogue Factor, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Глава 1: Психология мотивации
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more