Глава 2: Проектирование поверхностного исследования
Original size 2480x3500

Глава 2: Проектирование поверхностного исследования

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2048x773

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (https://images.steamusercontent.com)

Если теория отвечала на вопрос «что такое исследование?», то эта глава сосредоточена на вопросе «как спроектировать исследование, которое служит поддержкой, а не главной целью?». Далее будут разобраны конкретные инструменты, паттерны и принципы, позволяющие создать комфортный и ненавязчивый исследовательский опыт для игрока, который пришёл в игру ради другого — будь то сюжет, экшен или головоломки.

Какие виды фана может вызвать исследование?

Простое, «поверхностное» исследование способно давать игроку несколько типов удовольствия — пусть и в малых, но стабильных дозах. Чаще всего оно обеспечивает легкое чувство новизны, ориентации в пространстве и компетентности. Игрок не углубляется в анализ мира, но получает эмоциональный отклик от того, что движется правильно, открывает новое место, понимает, куда идти, или находит что-то приятное по пути.

Такой формат исследования создаёт:

- Фан открытия: игрок видит новое окружение, встречает декоративный контент, замечает детали мира, не испытывая давления и не тратя много усилий. - Фан подтверждения правильности: игроку приятно, что он «не заблудился», всё нашёл и правильно понял, куда идти. Это самый доступный вид компетентности⁴. - Фан награды по пути: сбор чего-то, нахождение красивой точки, маленькая сценка или объект — не самоцель исследования, но приятный бонус. - Промежуточное заполнение пустот в пейсинге легким фаном: спокойное исследование работает как «выдох» между напряжёнными энкаунтерами и делает общую динамику комфортнее.

big
Original size 1600x900

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Поверхностное исследование даёт короткие, частые, безопасные моменты удовольствия в перерыве между основной деятельностью — именно те, которые нужны игроку-не исследователю¹.

Original size 1920x1080

Borderlands 3, Gearbox Software, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Особенность аудитории

Целевой аудитория поверхностного исследования достаточно широка, однако при проектировании поверхностного исследования крайне важно учитывать, что играя в игру с фокусом не на исследование, игроки не ожидают сложности в этом геймплейном компоненте.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Более того, игрок может не обладать достаточно развитыми игровыми и когнитивными навыками, чтобы решать сложные задачи, возникающие при исследовании, а сам игрок требует сопровождения и постоянно присутствующего ориентира, позволяющего ему всегда иметь цель или цепочку целей².

В теоретической главе было выделено 4 типа исследования: географическое, геймплейное, контентное и нарративное¹¹. Более казуальная аудитория практически не заинтересована ни в геймплейном, ни в нарративном исследовании, по крайней мере в их сложных формах. Может показаться странным, что игроки, пришедшие в игру за историей, не хотят заниматься ее сбором. Безусловно, эта аудитория существует и ценит подобный геймплей.

Original size 2048x845

Mass Effect 2, BioWare, 2010 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Однако по каждому из четырех типов можно и даже необходимо проводить черту: заинтересован ли целевой игрок в подобной форме исследования, или он хочет «поиграть» в него, ощутив собственную компетентность⁴ ¹⁵?

Категория игроков, считающих себя «олдскульщиками», имеют тенденцию называть подобное исследование казуальным, а его фанатов — «казуалами». Отчасти, подобное отношение закономерно, ведь от игроков игр, не сосредоточенных на исследовании, требуется меньше когнитивных усилий для продвижения по игре, и такой подход к дизайну часто встречается с негативом и критикой.

Original size 1920x1080

Hogwarts Legacy, Avalanche Software, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Однако это не вполне справедливо: ведь идея игры и ее дизайн имеют другие задачи.

К примеру, одна из наиболее частых ситуаций: рассказать увлекательную историю, то есть сконцентрироваться на нарративе. Или же предложить интересный или необычный игровой цикл решения головоломок/боя/другого геймплея, в котором мир занимает второстепенную роль. Как правило, концентрирование на одной ключевой сущности и выстраивание вокруг нее поддерживающих систем или даже гиммиков помогает сфокусировать игрока на ключевой цели, оставляя некоторую свободу действий по ее достижению. В игровой среде можно встретить название такого подхода к геймплею, звучащее как «чеклист-геймплей», суть чего заключается в следовании инструкциям и выполнению списка предложенных измеримых задач и достижений, имеющих скорее количественное, чем качественное значение.

Far Cry 5, Ubisoft Montreal, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

В таком случае, одна из главных задач, которую должен решать дизайн исследования: понятность и прозрачность инструкций для продвижения игры, а также заполнение пустот в пейсинге между основными энкаунтерами. Говоря простым языком: не позволять игроку заскучать или совершить ошибку, пока он идет от одного события к другому.

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Если проводить аналогию с более понятными сущностями, то задача сделать путь от одной комнаты к другой понятным, то есть таким, чтобы игрок мог считать путь до следующей двери, даже не обладая всей необходимой информацией, а прохождение коридора между комнатами было в достаточной степени увлекательным, чтобы поддерживать как минимум вовлеченность, а как максимум — состояние потока.

Original size 2048x1152

The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Как выглядит поверхностное исследование

Исследование можно оценить по нескольким «осям», представляющим выраженность разных признаков.

Original size 2048x633

Borderlands 3, Gearbox Software, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Мотивация и награда

Характер исследования можно описать как более прикладной — у игрока есть измеримая физическая цель или метрика этой цели, а полученную им награду он способен объективно оценить по критериям: полезность, новизна, привлекательность и так далее. Список метрик обширен, начиная от объективных, вроде урон оружия выше или ниже моего текущего (Diablo II (2000)²⁰, Diablo III (2012)²¹, Borderlands (2009)²²)

Original size 1024x768

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (https://images.steamusercontent.com)

До субъективных (впишется ли в наряд новая вещь?).

Original size 2384x2182

Diablo II: Resurrected, Blizzard Entertainment, 2021 (изображение с сайта https://i.redd.it/r41tjn4d7yy61.jpg)

Соответственно, прикладную, применимую в геймплее награду игрок ценит выше, чем знание, историю, эмоцию или понимание игрового мира/механик¹. Но это, конечно, не значит, что они вовсе не имеют значения. Например, история в игре с фокусом на нарратив может цениться выше, чем геймплей³.

Diablo III, Blizzard Entertainment, 2012 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/), Borderlands 3, Gearbox Software, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Взаимодействие с миром и его реакция

Мир статичен и не преобразуется действиями игрока совсем либо в значительной степени. Локации и входы в данжи находятся в установленных местах (The Elder Scrolls V: Skyrim, (2011)⁹; Elden Ring, (2022)²³).

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Elden Ring, From Software, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Игрок может открыть новые возможности для применения исследовательских механик (отскок от стен, телепорты, лозы, хрупкие полы) и раскрывать новые части локации (Dead Cells, (2020)²⁴), однако точки взаимодействия также зафиксированы, и непосредственно мир механиками игрок не преобразует.

Dead Cells, Motion Twin, 2018 (скриншоты с сайта Youtube.com)

Dead Cells, Motion Twin, 2018 (скриншоты с сайта Youtube.com)

Структура и руководство

Игрока «ведут за ручку». Есть вспомогательные инструменты ориентирования. Исследование сводится к перемещению между точками.

Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022 (скриншоты с сайта https://interfaceingame.com/)

Сам путь между точками также может быть проложен: в ненавязчивом формате, посредством дизайна окружения (к примеру, дороги, связывающие входы на важные локации), или в более очевидной форме, как «Ясновидение» в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹, прокладывающее путь до цели светящейся линией вдоль земли.

Original size 3840x2160

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011 (скриншот с сайта https://i.redd.it)

Роль повествования и лора

За исключением ключевого сюжета, присутствующий в игре «лор», то есть нарратив, носит скорее также функциональный характер. Он является обоснованием для возможных ситуаций/сценариев в побочных заданиях и коллекционных предметов (фотографии и сувениры в серии игр Life is Strange (2015)²⁵).

Life is Strange, DONTNOD Entertainment, 2015 (скриншот с сайта https://vgtimes.ru/)

Важно заметить, что эти фрагменты лора все еще расширяют общий нарратив и детали, однако если игрок не узнает его, потому что, например, упустил возможность пройти квест или не нашел записки, он все еще будет знать достаточно про главный сюжет игры непосредственно из взаимодействия с ним, например, проходя главный сюжетный квест/цепочку квестов.

Original size 2048x1152

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Игрок как со-автор

Игрок — потребитель заложенного геймдизайнером контента. Опыт прохождения игры, как правило, неуникален, а все события, с которыми может столкнуться игрок, предопределены, как и исходы этих событий. Как правило, сценарно игра не обладает большим количеством развязок и стремится к большей линейности, чем другие игры.

Control, Remedy Entertainment, 2019 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Эмерджентный нарратив (ситуации, произошедшие с игроком незапланированно в результате совпадения разных параметров) все еще может возникать в менее линейной игре, особенно если эта игра — с открытым миром (The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹; The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁸).

Original size 2048x1152

Red Dead Repemption, Rockstar Games, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Этот критерий является достаточно гибким, и его значение не может в одиночку определять глубину исследования, из-за, во-первых, возможного смещения в сторону большей эмерджентности. Во-вторых, из-за необходимости оценивать также и степень выраженности других признаков.

Наконец, можно сделать вывод, что исследование такого формата будет на самом деле представлять исследовательские элементы и механики (Toxigon, 2025)²⁶, общие для большинства игр, а одни и те же решения встречаются в большинстве исследовательских игр, даже если жанр исследования не был заявлен.

Это не уникальные решения и механики, а примитивные паттерны, обычно не представляющие из себя систему взаимодействия элементов игры — но они могут быть ее частью.

К таким решениям относятся

- Коллекционные предметы (коллектаболсы): простое и измеримое достижение («10/100 найдено»). Их поиск не требует решения сложных задач, а сам процесс приносит удовольствие. - Расходные ресурсы: Исследование становится материально полезным. Каждая найденная трава или ящик с патронами напрямую усиливают игрока, мотивируя проверять углы локаций. - Точки интереса (энкаунтеры): Структурируют контент на карте, превращая мир в «меню» активностей. Игрок всегда знает, куда идти за конкретным типом фана (бой, головоломка). - Скрытые части локации: Создают иллюзию проницательности и награждают внимание к деталям. При этом они редко требуют сложных действий для доступа. - Записки: Доставляют лор и контекст дозированно. Игрок может прочитать их для атмосферы или закрыть, не теряя нити основного сюжета. - Линейный дизайн с «закутками»: Создает иллюзию выбора, не позволяя игроку заблудиться. Награды всегда в зоне видимости основного пути. - Контекстные подсказки: Убирает необходимость «прочесывать» локации. Взаимодействие становится реакцией на явный сигнал, а не результатом поиска. - Иерархия целей в журнале: Структурирует контент для игрока, давая чувство контроля и понимания своих действий без привязки к географии. - Система «Помеченного пути»: Устраняет навигацию как задачу. Игрок следует по линии, фокусируясь на окружении, а не на построении маршрута. - Прогрессивное раскрытие карты: Дает наглядную визуализацию прогресса. Очистка карты становится измеримой «маленькой победой». - Динамические подсказки: Система мягко вмешивается, чтобы предотвратить фрустрацию, гарантируя, что игрок не застрянет. - Тематические «кластеры» контента: Организует открытый мир в «меню» предсказуемых активностей, позволяя игроку выбирать опыт под настроение. - Визуально уникальные коллекционные предметы: Сводит поиск к простому «заметил-подобрал», минимизируя время на отклонение от основного занятия.

Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft Montreal, 2020 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/), Borderlands 3, Gearbox Software, 2019 (https://interfaceingame.com/)

Важно помнить, что, предлагая игроку геймплей, собранный на основе выделенных решений, важно предоставить ему крепкую и увлекательную основу игры, а подобное исследование — это всего лишь то, на что он может переключиться при достаточном желании, предметном интересе или мотивации.

Original size 1920x1080

Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft Montreal, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Все эти оси можно представить в формате пятиугольной координатной плоскости. Чем дальше от центра точка, тем более выражена комплексность, когнитивная сложность и глубина каждого из параметров для исследования.

Вероятнее всего, в рамках проектирования поверхностного исследования любой из показателей будет выражен на низком уровне. И такой исход полностью нормален, а повышенного внимания к проектированию потребует скорее обратная ситуация, когда после анализа один или несколько из признаков оказываются явно выражены.

Original size 3840x2160

Выражение в визуальном формате и анализ такого графика может помочь оценить общую когнитивную сложность как одной из систем (которой может быть бой, исследование и другие формы геймплея), так и игры в целом — если разработать подобные метрики и для других форм.

Вместе с комплексностью, вероятнее всего получится оценить и стоимость разработки: в ресурсах, времени, сложности, и скорректировать значения, так как если везде признаки выражены в максимальной форме, скорее всего создание игры обойдется недешево.

К несчастью, эта работа сконцентрирована именно на исследовании и предоставляет пример формирования кластера параметров именно для него, но может послужить примером для собственных расширений.

Что это значит для геймдизайнера?

Задача по проектированию исследования может возникнуть как в линейной игре с полуоткрытым миром, так и полностью открытой игре. Однако эти игры, скорее всего, объединят общие принципы дизайна, призванные создать список принципов, их смысл, а также существующие удовлетворяющие им решения. Этому списку возможно следовать, чтобы учесть нюансы, вытекающие из подхода аудитории к исследованию.

Far Cry 5, Ubisoft Montreal, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Прежде, чем ознакомляться со списком или следовать ему, как чек-листу, однако стоит обратить внимание на несколько факторов:

Во-первых, исследование это не однородная сущность с крайностями, а спектр задач и их решений, варьирующихся от простых к хардкорным. Следовательно, каждая из этих сущностей настраиваема для соответствия игровому опыту.

Во-вторых, список носит рекомендательный характер, а не является чек-листом. Ниже приведена задача, цель и примеры ее решения, однако в зависимости от концепта сама задача может стоять иначе.

В-третьих, список служит в большей степени функции помочь не испортить мотивацию в определенной ситуации определенной аудитории, однако некоторые из этих принципов могут быть слишком дорогим в разработке или не стыковаться с остальным геймдизайном, а не следование им может качественно углубить исследовательский опыт. Возможно, в таком случае стоит обратить внимание на его противоположность в следующей главе.

- Есть знакомая или традиционная структура прохождения, которой может следовать игрок, а прогресс прохождения не зависит от степени любопытства игрока - Игроки могут проявлять желания по исследованию мира, однако все подобные возможности дополнительно подсвечены, чтобы игрок мог гораздо легче их заметить - У игрока всегда есть зафиксированные цели и/или точки интереса, которым он может следовать, даже если их прохождение нелинейно - У игрока есть инструкция к действиям и/или подсказки по прохождению - Игрок знает максимум о своих возможностях и может их использовать на полную без погружения в сложные закономерности - В игре присутствует адаптивная сложность или способы облегченного прохождения челленджовых моментов

Original size 1920x1080

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Есть знакомая или традиционная структура прохождения, которой может следовать игрок, а прогресс прохождения не зависит от степени любопытства игрока

Чтобы понять, о чём речь в этом пункте, стоит обратиться к закону Якоба Нильсена, одному из ключевых принципов UX-дизайна²⁷. Суть закона заключается в следующем:

Пользователи проводят большую часть своего времени пользуясь другими продуктами. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш продукт работал так же, как и все другие уже известные им продукты.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншоты с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Изначально принцип относится к дизайну сайтов, однако область его применения охватывает в том числе и игры. Несмотря на то, что UI/UX дизайнер — самостоятельная профессия, в области разработки игр обязанности по проектированию опыта пользователя возложена в том числе и на геймдизайнера.

Не вдаваясь в подробности, UX дизайн игр гораздо более гибок, поскольку зависит от целевого опыта игрока, и степень удобства взаимодействия с игрой также может преображаться в зависимости от механик и замысла.

Original size 1920x1080

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

В контексте разработки поверхностного или второстепенного исследования удобство и знакомый паттерн взаимодействия, опять же, играют важную роль в создании пути игрока. Структура прохождения — это как раз про путь игрока через игру. Примером собственной структуры может стать структура прохождения референсной игры в близком жанре или основном игровом цикле.

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/), Control, Remedy Entertainment, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Одним из наиболее частых и известных вариантов может послужить квестовая структура. Любопытство игрока может дополнять ее, однако все сценарные точки зафиксированы и предложены игроку в лицо. Это может быть примитивная структура с одним сквозным через всю игру квестом, или более разветвленная, с побочными квестами для нелинейных игр. Подробнее о структуре игр стоит прочитать в специальных исследованиях, в этом же мы ограничимся общими примерами и закономерностями, и сосредоточимся на целях решений, которые может ввести в игру геймдизайнер.

Задача, которую должно выполнять решение: создание постоянного ориентира для игрока, который создает не географическую, а логическую навигацию игроку. То есть, перефразируя: формирует в голове последовательность его действий в мире игрока, или персонажа, есть главная цель, которую он должен решить — чаще всего, в конце сюжета или ближе к его концу.

Original size 1920x1080

Borderlands 2, Gearbox Software, 2012 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Более понятно: у игрока, или чаще персонажа, есть главное задание — победить злодея Ганона (The Legend of Zelda: Breath of the Wild, (2017)²⁸). Чтобы справиться с ним, игроку предлагают заручиться поддержкой четырех регионов — с соответствующими квестами для каждого из них, и сразиться со злодеем. Поэтому, в момент потерянности, игрок может обратиться к своему списку квестов и следовать промежуточным целям заданий.

Original size 1280x720

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017

Действительно, будучи внешне мотивированным к действию, игрок утрачивает глубину погружения, однако наличие цели в любой момент времени позволяет оставаться на хотя бы минимальном уровне вовлечения, необходимого для продолжения игры, что критически важно для аудитории, ищущей в игре не сложный геймплей, требующий от них навыков, а нарратив.

Original size 2048x832

Mass Effect 2, BioWare, 2010 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

К квестовой системе также для упрощения ориентирования в заданиях и для создания четкого списка перед глазами, прилагается журнал заданий или его аналоги.

Взаимодействие с дневником должно быть простым: максимально возможные взаимодействия с ним как правило ограничиваются возможностью открытия и закрытия, просмотра списка заданий и деталей с промежуточными и самое главное текущими задачами, опционально, с логом задания.

Original size 1920x1080

Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Учитывая также возможные сложности в навигации и ориентировании, дизайнеры прибегают к внедрению интерфейсов, упрощающих движение к цели. Наиболее популярный метод, который можно встретить в большинстве игр с открытым миром — маркер цели. Маркер цели служит обратной связью на имеющиеся точки квестов, позволяя найти их, просто открыв карту или следуя указателю на экране. Вспомогательным интерфейсом также часто служит компас, с которым игрок может сверяться, следуя направлению, и, безусловно, карта мира, на которой основываются и положение маркера, и компас. В угоду проектируемому опыту, каждый из компонентов может быть преобразован для поддержания антуража.

Original size 1280x720

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Игроки могут проявлять желания по исследованию мира, однако все подобные возможности дополнительно подсвечены, чтобы игрок мог гораздо легче их заметить

Как правило, игроки часто пропускают особенный контент, так как даже не подозревают о его существовании. Ведь за время их игры на него ничего не указывало — и ничего не помогало его найти.

И при создании игры на широкую аудиторию, этот факт придется принять во внимание: большинство пропустит контент, если о нем не сказать.

Life is Strange 2, Dontnod Entertainment, 2018 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Так что — игрок должен знать о том, что контент существует. Один из лучших способов создать это знание — создать подкрепляющий пример. В момент минимальной агентивности игрока, когда он точно не может его пропустить, игроку можно предложить контент. Например, как это сделано в A Plague Tale: Requiem (2022)²⁹, создать сцену, в которой брат с сестрой находят цветок, взаимодействуют с ним, а игрок становится обладателем коллекционного предмета — о чём ему сообщит интерфейс. В дальнейшем, зная, что он может найти ещё цветы, игрок будет стараться обращать больше внимания на окружение. Что, в свою очередь, подсветит и работу художников, ведь у игрока будет больше шансов насладиться её деталями.

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншоты с сайтов https://wotpack.ru, https://ixbt.online/live/images)

Нахождение коллекционных предметов, секретов и пасхалок, конечно, особенный момент для игрока, дарящий особенно много фана от ощущения своей проявленной воли, внимательности и бдительности. Однако этот эффект с минимальными потерями возможно сохранить, показывая игрокам больше «скрытого контента».

В Honkai: Star Rail (2023)³⁰, если игрок при прохождении одной из планет не может найти коллектаблсы, он может потратить специальный ресурс и получить подсказку к его местоположению, с меткой на карте.

0

Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023

Если скрытый контент является местом, геймдизайнеру также стоит по аналогии показать игроку, что подобные локации существуют, а в дальнейшем — обеспечить выделение входа на локацию средствами левел-дизайна. Подсветить уступ, выделить дверь, дополнить вход деталями, выделяющимися на фоне окружения. Все эти задачи входят в работу художников и левелдизайнеров, однако установить их — обязанность геймдизайнера.

Уместным решением также послужит точечное подсвечивание всех подбираемых предметов. Как минимум, блеском, обводкой или свечением, чтобы они были заметны при помощи интерфейса. Но можно пойти и дальше: подсветить и сам тип предмета, который игрок может подобрать, как это сделано в Dying Light (2015)³².

Original size 2560x1600

Dying Light, Techland, 2015

У игрока всегда есть зафиксированные цели и/или точки интереса, которым он может следовать, даже если их прохождение нелинейно

На первый взгляд, этот пункт дублирует первый, однако это не совсем так, поскольку у них разное назначение. Если первый пункт посвящен больше прохождению игры со сценарной точки зрения, этот пункт больше про исследование.

Технически, игроку можно открыть все возможности для исследования, которые есть в игре. Например, в The Witcher 3: Wild Hunt (2018) ¹⁸ карта заполнена «знаками вопроса», представляющими обозначение точек интереса. И когда игрок хочет открыть что-то новое, ему не нужно заново обходить локацию и пытаться приметить незамеченное им ранее, а достаточно открыть карту и проследовать к маркеру цели.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Подобный подход часто критикуется¹⁴, особенно в дизайне открытых миров, однако это простой способ создать удерживающий игрока инструмент, позволяющий ему иметь возможность получить примитивный исследовательский фан.

Есть люди, для которых важно ощущение самостоятельности сделанного открытия больше, чем непосредственно открытый ими контент. Подобный же дизайн направлен скорее на людей, желающих испытать удивление и удовольствие от получения нового контента, при этом они не согласны тратить время на безгеймплейное исследование карты.

Original size 2048x1251

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

В качестве вспомогательного дизайна часто также выступает компас с точками интереса, мини-карта и маркеры целей. Они помогают иметь ориентиры перед глазами почти постоянно и выстраивать навигацию на основе интерфейса, а не собственного знания.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

У игрока есть инструкция к действиям и/или подсказки по прохождению

Цель геймдизайнера, кроме проектирования игровых средств для создания мотивации исследовать, например, игровой мир — удержать игрока как минимум вовлеченным², как максимум — в состоянии потока¹⁷.

К сожалению, слишком сильная фрустрация в сравнении с получаемым результатом и наградой делает геймплей утомительным. Что в дальнейшем приводит к «отвалу» игроков.

Original size 1920x1080

Portal 2, Valve, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

В первую очередь, это касается игр с когнитивными челленджами, то есть паззлами. Фан от разгадывания закономерностей и поиска решения, особенно если это подразумевает взаимодействие не с одной текущей точкой пространства, а с разрозненными игровыми сущностями (как в Portal 2 (2011)³³), безусловно, дарит чувство компетентности⁴ в случае разгадывания загадки.

Однако грань между в меру сложной головоломкой и трудной несоразмерно с наградой тонка, а правила по ее гарантированному выявлению нет. Все дело в том, что, к сожалению, в рамках целевой аудитории рассматривается усредненный портрет игрока, в то время как внутри одной группы могут находиться люди с различным набором когнитивных навыков на разных уровнях.

Portal 2, Valve, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Это значит, что два выбранных человека могут решать стоящую перед ними задачу разное количество времени — и испытывать разный уровень фрустрации от игры.

Original size 1680x1050

The Talos Principle, Croteam, Devolver Digital, 2014 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Сложность, как и фрустрация, субъективный параметр, и поэтому каждый «уровень сложности» на самом деле является спектром.

Оценить уровень сложности может помочь подсчет количество шагов для решения, близость игрока к их обнаружению (например, насколько эти шаги спрятаны или требуют определенных действий для активации), а также широта расположения шагов друг от друга. Если с первыми пунктами все более менее понятно, то третий все же требует комментария и примеров.

Весь паззл может происходить на одном замкнутом на себе пространстве. Например, каждая отдельная головоломка в The Talos Principle (2014)³⁴, или отдельные сцены A Plague Tale: Innocence (2019)³⁵, разворачивающиеся на отдельных локациях с одноразовыми загадками.

The Talos Principle, Croteam, Devolver Digital, 2014 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Или же — объединять несколько независимых мест, не находящихся на одной территории или пространстве и не связанных друг с другом напрямую. Например, когти в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹, которые могут находиться вне локаций, где применяются для открытия подземелья.

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Или уникальные предметы в Resident Evil (серия игр, 1996–н.в.)³⁶, которые игрок может найти, исследуя локацию, однако не может применить их там же: место их эксплуатации может быть даже неизвестно при нахождении предмета. И наоборот, возможна обратная ситуация: игрок обладает знанием о паззле, но не имеет средства его решения.

Resident Evil 2. Capcom, 2019 г. (скриншоты с сайтов https://images.stopgame.ru/ и https://images.steamusercontent.com/)

В подобных паззлах обычно случается один из этих двух сценариев, и геймдизайнеру, проектирующему прохождение игры с подобными энкаунтерами, может быть необходимо озаботиться тем, чтобы дать игроку подсказки.

К примеру, если найдено место, разместить подсказку о местонахождении инструмента, тем самым создавая потенциальную точку интереса. Если найден инструмент — оставить подсказку к месту. Подход к размещению подсказки может быть навязанным и сопроводительным. В первом случае игрок обязательно должен узнать подсказку, к примеру посредством комментария персонажа игрока, NPC или обязательной катсцены, которая даст указание или направление. Как правило, такие подсказки игрок не сможет пропустить, но может столкнуться с негативным ощущением от навязывания, особенно, если ему уже известна связь места и инструмента.

Тем не менее, сложности могут возникнуть и при решении линейных паззлов, поэтому рекомендации по подсказкам справедливы и во время прохождения целостной головоломки.

Original size 1680x1050

The Talos Principle, Croteam, Devolver Digital, 2014 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Создатели A Plague Tale: Requiem (2022)²⁹ решили подобную проблему тем, что их герои комментируют паззл на протяжении всего его прохождения.

Ступая на локацию и сталкиваясь с преградой, игрок получает минимальные инструкции к дальнейшим действиям: либо с прямым указанием, что ему следует сделать, либо с намеком, как какой-то объект может помочь в решении задачи. Последнее особенно часто происходит при взаимодействии игрока с ключевыми объектами на локации: герои нарративно как бы тоже пытаются «разгадать» стоящую перед ними загадку, благодаря чему комментарии ощущаются уместно.

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншоты с сайта Youtube.com)

Original size 960x540

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022

Отдельно стоит уделить внимание еще нескольким факторам. В основном, за исключениями, игрокам приходится находиться в нарративно стрессовых ситуациях. Напряжение слабо сочетается с решением паззлов, поскольку последние требуют ясного ума. И так как стресс может помешать прохождению, разработчики дают больше подсказок и прямых указаний, которым можно следовать для успешного прохождения.

0

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншоты с сайта Youtube.com)

Игрок знает максимум о своих возможностях и может их использовать на полную без погружения в сложные закономерности

Конечно, оптимальные стратегии и сложное взаимодействие механик это не запрещает — просто аудитории это часто не нужно. Такие игроки иногда «пробегают» игру, даже не вдаваясь в подробности механик. Потому что это возможно. А это значит, что игрок не будет тратить время на то, что ему неинтересно, и вместо этого получит именно тот фан, за которым пришел в игру.

Как, например, в The Witcher 3: Wild Hunt (2015)¹⁸. В игре существует сложная система рун, масел и отваров. Однако в большинстве случаев энкаунтеры проходимы и без них, либо, если они необходимы, игра сообщает о том, что их нужно применить. Тем не менее, большую часть игры можно пройти, не собирая сеты брони и оружия и не пользуясь алхимической системой.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015 (скриншоты с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

В A Plaque Tale: Requiem ²⁹ у игрока есть несколько базовых действий, которые лежат в игровом цикле прохождения каждого или почти каждого уровня и игрового энкаунтера: ходить или красться, стрелять, взаимодействовать с объектами на уровне (брать с собой, переключать состояние), преобразуясь минимально (например, под контекст: иногда персонажи таскают телеги, иногда удерживают рычаги). И постепенно, в течение игры, ему вроде бы открываются новые способности, дающие разные эффекты при взаимодействии со средой.

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншоты с сайтов https://steamcommunity.com и https://i.imgur.com)

В сущности же, количество взаимодействия с этой самой средой и глубина этого взаимодействия практически не меняются.

Появляется важность контекста: он задает уместные и неуместные действия с применением алхимических составов. Однако некоторая иммерсивность в прохождении (в применении способностей) обеспечивает, как правило, не глубину взаимосвязей в системе, а возможность пройти уровень более сложно или более просто, в зависимости от стиля прохождения игрока, его стремления к исследованию локации и смекалки. С последним может помогать ранее упомянутые подсказки и инструкции к прохождению.

Original size 2048x1152

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншот с сайта Youtube.com)

Иллюстрацией может послужить и система крафта и улучшения оружия в Dying Light: The Beast (2025)⁵⁴. Игрок с первого взгляда понимает логику: нашёл лезвие — можешь улучшить дубинку; нашёл спирт и тряпку — изготовил коктейль Молотова. Здесь нет глубокого системного исследования со сложными комбинациями. Механика прозрачна и служит одной цели — дать игроку чувство прогресса и тактическое преимущество, не отвлекая его от главного: выживания, атмосферы и истории. Игрок не изучает систему, он использует её как простой и понятный инструмент для усиления своего персонажа в рамках заданного нарративного и геймплейного напряжения. И что еще более важно: в фокусе находится игровой цикл, завязанный на экшене и высокой динамике.

Original size 1920x1080

Dying Light: The Beast, Techland, 2025 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/)

В игре присутствует адаптивная сложность или способы облегченного прохождения преград

Адаптивная сложность, на самом деле, не современное решение, а хорошо забытое старое. Механизмы адаптивной сложности были внедрены еще в первых частях серии Resident Evil ³⁶ (например, в Resident Evil 4 (2005)³⁷).

Original size 1920x1080

Resident Evil 4, Capcom, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Апогеем можно считать «Режиссера» из Left 4 Dead (2008)³⁸, динамически генерирующего энкаунтеры команде на основе ее эффективности.

Вместо заранее заданных точек появления «Режиссёр» размещает врагов в разных местах и в разном количестве. Всё зависит от текущей ситуации, состояния, навыков и месторасположения каждого игрока. Это позволяет создавать новый опыт при каждом прохождении.

Left 4 Dead, Valve, Turtle Rock Studios, Certain Affinity, 2008 (скриншоты с сайта https://files.vgtimes.com)

Механизм адаптивной сложности — аналитическая система, которая оценивает, насколько эффективно игрок справляется с существующими препятствиями и на основе его эффективности изменяет в реальном времени метрики геймплея. Как правило, этот продвинутый механизм рассматривается с позиции состояния потока игрока и одновременном удержании в подходящем темпе как уверенных игроков, так и более слабых, и персонализирует игровой опыт.

Можно счесть это противоречием — ведь поверхностное исследование не предлагает персонализацию игрового опыта. Однако это расхождение в понимании понятия «персонализации». В более раннем контексте, под персонализацией рассматривалась скорее структура прохождения игры и степень уникальности истории. Сейчас, персонализация рассматривается под другим углом: соответствие сложности реальному навыку, а не как инструмент создания историй.

Original size 2048x1152

Left 4 Dead 2, Valve, 2009 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Адаптивная сложность — это достаточно дорогое решение, особенно с точки зрения баланса. Его преимущество в относительной невидимости для игрока, а это повышает его уверенность в собственной компетентности, важной даже для казуальных игроков.

Есть и альтернативные решения: изменение уровня сложности на подходящий игроком вручную.

Baldurs Gate III, Larian Studios, 2023 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.ru), Atomic Heart, Mundfish, 2023 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Обычно выбор уровня сложности предоставляется в самом начале игры. Как правило, есть «рекомендуемый» уровень, и аналоги: облегченные для тех, кто хочет насладиться только историей, и усложненные для любителей челленджа. К слову, они могут представлять крайности друг друга, и усложненный уровень может создавать более глубокое исследование на основании его сложности.

Однако, возвращаясь к теме, хорошим тоном будет возможность переключиться между уровнями сложности в настройках уже во время игрового процесса, как это сделано в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)⁹, Dishonored(2012)³⁹, Divinity: Original Sin 2 (2017)⁴⁰, Baldur’s Gate 3 (2023)⁴¹ и многих других играх. На данный момент сложнее встретить игры, не предоставляющие такую возможность в процессе, так что для игр, подразумевающих разную сложность, это становится практически обязательной составляющей.

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

При этом, подобное решение уместно не всегда — например, в силу технических особенностей, а также относительной дороговизны, и других причин. Есть альтернативное решение той же задачи: предложение игроку снижения сложности для конкретных ситуаций.

Примером может стать дизайн онлайн-игры Honkai: Star Rail (2023)³⁰: разработчики, проанализировав свою аудиторию и метрики эффективности в сражении с ключевыми сюжетными противниками, обнаружили, что те вызывают затруднение у достаточно большого количества игроков. При том, что игра ориентирована на максимально широкую аудиторию, ее прохождение стагнировало — а это приводило к отвалам.

Решением проблемы стал ввод «казуального режима», в котором метрики боссов значительно снижены, делая прохождение гораздо более комфортным. Это решение не влияет на игроков, удовлетворенных сложностью игры, а остальным группам позволяет быть наравне.
Original size 2187x1535

Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023

Еще одно интересное решение задачи: настройка отдельных метрик. Это решение, однако, на несколько более продвинутую аудиторию: базово, игрок, начиная играть в игру в первый раз (особенно, если она не реиграбельна), еще не знает, с какими сложностями ему предстоит столкнуться. Однако преимущество подобной настройки в том, что игрок может, опять же, закастомизировать собственный опыт, что сделает игровой процесс комфортнее и/или интереснее. И упростить/усложнить только необходимые ему аспекты игры, к примеру здоровье у боссов, сложность искусственного интеллекта или количество ресурсов.

0

Baldurs Gate III, Larian Studios, 2023 (скриншоты с сайта https://files.vgtimes.ru)

Важно учесть, что принятие этого решения потребует обратить больше внимания на баланс. Уровни сложности требуют проектирования нескольких сценариев сложности и баланса каждого из них, а не составления просто промежуточных метрик между «очень просто» и «очень сложно».

Резюмируя, удобство исследования играет крайне важную роль. И задача сделать исследование в первую очередь удобным становится значимой тем сильнее, чем больше времени в идеальном сценарии пейсинга занимают другие активности. Чем меньше исследование включено в геймплей, тем более удобным и простым в понимании и исполнении (состоит из минимального количества шагов и действий для достижения результата) оно должно быть.

Original size 2048x1152

A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022 (скриншот с сайта https://steamcommunity.com)

Глава 2: Проектирование поверхностного исследования
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more