Глава 3: Проектирование глубокого исследования
Original size 2480x3500

Глава 3: Проектирование глубокого исследования

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Итак, задача — спроектировать глубокое исследование игры. Подобная задача может возникнуть, если исследование находится в главном фокусе, а проектируемый опыт от игры тесно с ним связан.

big
Original size 1920x1080

TUNIC, TUNIC Team, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Чем глубокий исследовательский опыт отличается от поверхностного исследования

Если поверхностное исследование — это сопроводительный геймплей, то глубокое исследование — это ядро игрового опыта. Оно перестает быть функцией и становится формой взаимодействия с игрой как системой знаний. Здесь игрок — не потребитель контента, а соавтор.

Исследование становится во главе, а значит большую часть игрового времени должны происходить взаимодействия, связанные именно с системой исследования. А кроме того, исследовательской системой может выступить не только напрямую изучение мира игры, но и расширение знаний о геймплейных возможностях.

Borderlands 3, Gearbox Software, 2019 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/), Tunic, Andrew Shouldice, 2022 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Неопределенность и неизвестность становятся важными аспектами дизайна игры. В глубоком исследовании неопределенность — это не дыра в дизайне, а преднамеренно созданное пространство для гипотез, превращающая потребителя заранее расставленного контента в исследователя.

Глубокое исследование отличается не столько «сложностью», сколько характером взаимодействия игрока с миром. Это переход от сбора предметов к сбору смыслов, где главный прогресс происходит в ментальной модели мира³, выстроенной в голове у игрока.

Original size 2048x1152

Chants of Sennaar, Rundisc, Focus Entertainment, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

При этом, глубокое исследование совершенно не отчуждает принципы, по которым строится базовое исследование, а скорее наоборот, продолжает многие из них. В игре с, в общей сумме, глубоким исследованием, все еще могут быть сундуки с экипировкой, а мир практически не трансформироваться в зависимости от действий и знаний игрока, но по другим метрикам опыт будет удовлетворять глубине.

Original size 1280x720

TUNIC, TUNIC Team, 2022

Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, 2018 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

Особенность аудитории

Целевой аудиторией такого геймплейного фана больше всего выступят игроки, которых по типологии Бартла можно описать, как explorers, или исследователей¹. Это игроки, которых Бартл описывает как готовых самостоятельно заэксплойтить игру.

Однако это лишь ядро аудитории. На практике она оказывается шире и включает игроков с разными доминирующими потребностями, которых объединяет одно — ценность интеллектуального вызова и личного открытия.

Original size 1920x1080

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Продвинутая аудитория как раз особенно ценит геймплейное и нарративное исследование (поэтому Dark Souls (2011)⁴², Silent Hill (серия, 1999–н.в.)⁴³ и Heroes of Might and Magic III (1999)⁴⁴ до сих пор популярны, а новые части встречаются с особенным интересом от таких игроков). Географическое исследование и геймплей с навигацией также могут представлять интерес в разных формах, где наиболее «громкая» форма — процесс активного ориентирования в пространстве. Игры с подобным подходом в сообществе часто называют «олдскулом», а любовь к этой категории исследовательских игр сформирована не только чувством ностальгии, и вот почему¹⁵.

В 2000-е годы выход из дома и поиск цели в незнакомом районе требовали активного вовлечения когнитивных способностей: чтения бумажных карт, запоминания ориентиров, построения маршрута в уме. Этот реалистичный вызов транслировался и в геймдизайн: на заре геймдизайна исследования, как и геймдизайна в общем, об удобстве задумывались мало. Чего только стоит Gothic (2001)⁴⁵ и ее управление, сформировавшееся гораздо раньше, чем те паттерны в управлении, к которым мы привыкли сейчас. Тем не менее, игроки смирялись со сложностью, потому что, во-первых, она отражала их повседневный опыт, а во-вторых альтернатив не существовало.

Original size 1920x1080

Gothic, Piranha Bytes, 2001 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

В мире без GPS-трекеров в кармане, диегетические методы навигации (вывески, заметные здания, указания NPC) были не стилистическим выбором, а единственной доступной механикой. Для современной аудитории это — сознательный отказ от удобств в пользу большей иммерсивности и правдоподобия. В жизни у нас нет меток, парящих в воздухе, есть лишь карта в телефоне и визуальные ориентиры — и именно на такие аспекты в ориентировании, предпочитают полагаться ценители глубокого исследования.

The Witness, Thekla, Inc., 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/).

Игроки-исследователи по натуре часто «симуляционисты» — глубоко погружающиеся в персонажа и мир игроки, испытывающие особенный интерес к сеттингу и миру. Отсюда — важность аспекта погружения и правдоподобности как происходящего, так и видимого на экране.

Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/, https://www.gamerstemple.net/)

Так что, игроки, заинтересованные в исследовании мира и игры, с трепетом относятся к ощущению самореализации и преодоления⁴, с которыми могут столкнуться в ходе исследования игры. Многие также отмечают, что предпочитают игры с минимальной или исключительно диегетической навигацией¹⁵. Игроки отмечают гораздо более высокий уровень вовлечения, вероятнее всего, связанный с ощущением пространственного присутствия³, в олдскульных играх наподобие The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)⁸. Пока одни считают это «синдромом утенка» и пустой ностальгией, люди продолжают переигрывать в Morrowind ⁸ и Dark Souls (2011)⁴², поскольку эти игры закрывают потребность в желаемом опыте от исследования игры.

Original size 1280x720

The Elder Scrolls III: Morrowind, Bethesda Game Studios, 2002 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Какие виды фана это может вызвать

В то время как базовое исследование дарит частые, но короткий фан, глубокое исследование предлагает более редкие, но мощные и комплексные формы удовлетворения. Их главное отличие — неразрывная связь с когнитивной деятельностью игрока и его потребностью в самореализации.

Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Фан дедукции (момент озарения)

Игрок испытывает интенсивное удовлетворение, когда разрозненные знания внезапно складываются в единую картину. Понимание логики мира, которое приходит как внезапное прозрение и разрешение существовавшего ранее когнитивного диссонанса. Как альтернатива — глубокое понимание сложной игровой системы. Ощущение собственной проницательности становится главной наградой.

Original size 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Фан экспериментатора

Во многом схожий с предыдущим пунктом, этот фан возникает, когда игрок замечает неожиданные закономерности во взаимодействии игровых сущностей, и далее — начинает выдвигать собственные гипотезы о работе мира и механик. Он начинает ставить мысленные, а затем и практические эксперименты, чтобы проверить границы игровых взаимосвязей.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo, 2023 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/), Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2017 (https://images.steamusercontent.com/)

Фан заключается не в результате, а в самом процессе формирования и проверки гипотез.

Original size 1920x1080

The Talos Principle, Croteam, 2014 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Фан агентности как проявления авторства

Игрок осознает, что его личный путь открытий уникален. Он не следует инструкции, а следует собственному порыву в результате внутренней мотивации. Это дарит то самое ощущение «первооткрывательства», а игровой опыт становится глубоко личным.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), The Witness, Thekla, Inc., 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Фан компетентности через преодоление

Удовольствие рождается из успешного преодоления интеллектуального вызова, когда игрок, полагаясь лишь на собственную наблюдательность и логику, находит путь в условиях полной неопределенности. Это чувство преодоления неизвестности, а главной наградой становится подтверждение собственных умственных способностей и возможность почувствовать себя «крутым».

Original size 2048x864

Crusader Kings III, Paradox Development Studio, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Как выглядит глубокое исследование

Исследование можно оценить по нескольким «осям», представляющим выраженность разных признаков.

Мотивация и награда

Игрок исследует, чтобы получить знание, историю, эмоцию или понимание игрового мира/механик. Сундук с наградой, это, конечно, всегда приятно, но знание и история уже сами по себе могут выступить хорошей наградой, если встраиваются в общую систему знаний и становятся ее частью. Это становится большим, чем награда за любопытство при сворачивании за угол и нахождении секрета.

Disco Elysium, ZA/UM, 2019 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/ и https://www.gameuidatabase.com/)

Игрок закрывает фундаментальную потребность в узнавании новой информации и ее применении, ощущает от этого собственную компетентность, и это желание создает сильную внутреннюю мотивацию к действиям, если продолжая играть он получает валидацию собственных знаний.

Tunic, TUNIC Team, 2022 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/ и https://www.gameuidatabase.com/)

Взаимодействие с миром и его реакция

Мир возможно преобразовать. Найденная информация переконтекстуализирует уже увиденное. Объединяя знания из разных мест, игрок складывает пазл, который меняет его восприятие всего мира и открывает новые возможности.

Особенно ярко этот принцип исследования выражен в играх — «метроидбрейниях». Суть: в том, что все возможные взаимодействия с миром имеют не «хардлок», то есть техническое ограничение кодом возможностей игрока до выполнения условия, а «софтлок», когда игрок не может осознавать возможность действия, однако все еще может совершить его случайно или при открытии нового знания.

Original size 1920x1080

Chants of Sennaar, Rundisc, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Структура и руководство

Игрок руководствуется собственным любопытством и догадками. Навигация основана на визуальных ориентирах, логике мира, записях в дневнике, собственных гипотезах. Карта (если она есть) заполняется самим игроком, либо формируется в соответствии с путем игрока, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)⁴⁶.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2017 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/)

Роль повествования и лора

Повествование, лор и игровая механика сплетены воедино. Чтобы прогрессировать, игрок вынужден вникать в историю, оставленную в окружающем мире (environmental storytelling). Лор — это не фон, а инструмент и ключ к решению головоломок.

Значительная часть как лора, так и основного нарратива, требует усилий для открытия и далеко не всегда предоставляется игроку в полной мере в процессе продвижения по основной сюжетной линии. Наиболее характерный представитель: серия игр Silent Hill (1999–н.в.)⁴³, в частности Silent Hill f (2025)¹⁹. Игроку в зафиксированных точках истории предоставляется часть контекста, в котором находится главная героиня, однако об общей картине истории игрок может лишь предполагать, связывая между собой детали и события, которые еще и отличаются в зависимости от некоторых предпринятых им действий в процессе прохождения.

Общий, то есть внешний, игровой цикл Outer Wilds (2019)¹⁰ построен на собирании нарратива воедино из разрозненных фрагментов истории.

Original size 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Chants of Sennaar, Rundisc, 2023 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игрок как со-автор

Игрок — активный исследователь и со-автор своего опыта. Его личный путь открытий, озарений и выстроенных им самим связей уникален, и создает вокруг игрока эмерджентный нарратив, родившийся из сложившихся вокруг игрока уникальных ситуаций.

В Tunic (2022)⁴⁷ два разных игрока могут найти страницы руководства в совершенно разном порядке. Их последовательность открытия механик и тайн мира будет уникальной личной историей.

TUNIC, TUNIC Team, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com)

Автор статьи "Designing for meaningfulness — Player freedom and prototyping exploration mechanics" также отмечает необходимость закладывать эти пункты уже на этапе прототипирования игры.

Все эти оси можно представить в формате пятиугольной координатной плоскости. Чем дальше от центра точка, тем более выражена комплексность, когнитивная сложность и глубина каждого из параметров для исследования.

Original size 3840x2160

Выражение в визуальном формате и анализ такого графика может помочь оценить общую когнитивную сложность как одной из систем (которой может быть бой, исследование и другие формы геймплея), так и игры в целом — если разработать подобные метрики и для других форм.

Вместе с комплексностью, вероятнее всего получится оценить и стоимость разработки: в ресурсах, времени, сложности, и скорректировать значения, так как если везде признаки выражены в максимальной форме, скорее всего создание игры обойдется недешево.

К несчастью, эта работа сконцентрирована именно на исследовании и предоставляет пример формирования кластера параметров именно для него, но может послужить примером для собственных расширений.

Original size 1920x1080

Elden Ring, FromSoftware, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Что это значит для геймдизайнера?

Несмотря на возможность кластеризации игр, подход к созданию глубины в исследовании остается почти всегда уникальным в силу того, что исследование не бинарно простое-сложное, а имеет градацию сложности по различным признакам, а это, в свою очередь, порождает и разный опыт. В двух разных играх, которые условно можно отнести к играм с глубоким исследовательским опытом, выраженность признаков глубокого исследования и даже их количество может отличаться — игра в некоторых аспектах может быть неотличима от игры с простым исследованием!

Поэтому, рассматривая игры с точки зрения этих параметров, следует всегда обращать внимание на каждый из них — и их взаимодействие в системе.

The Witness, Thekla, Inc., 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Elden Ring, FromSoftware, 2022 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Кроме того, стоит отметить также то, что можно сделать исследовательской игру, которая не подразумевает исследование — например, геймплейное исследование стоит особняком от остальных видов, поскольку это наименее «исследовательский» геймплей, но это лишь на первый взгляд. А механически исследуемые игры (не путать с механиками исследования) имеют свою аудиторию и немалое разнообразие в рамках такой выборки.

Sid Meier’s Civilization V, Firaxis Games, 2010 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Factorio, Wube Software, 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Так или иначе, ощущение «исследовательства» формируется из-за высокой агентивности, повышающей степень вовлечения. С высокой агентивностью и созданием среды, располагающей к исследованию, связано несколько принципов в списке ниже. Как и ранее, список не предполагает чек-лист и обязательное исполнение всех пунктов, и носит рекомендательный характер к проектированию:

- Игра не опирается на структуру миссий, а прогресс прохождения игры зависит от любопытства игроков - Игроки могут проявлять волю по исследованию мира, руководствуясь любопытством для углубления его понимания - Игрок своими действиями преобразует мир - Игроки могут ставить свои цели и сами выбирать задачи, которые будут выполнять - Игроки не подчиняются никаким инструкциям по контролю. - Особенно важную роль играет диегетика в интерфейсе и обратной связи - Движение от цели к цели и от точки до точки требует от игрока подключение когнитивных способностей - Помощь во внутриигровой навигации может присутствовать и составлять загадку

Original size 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игра не опирается на структуру миссий, а прогресс прохождения игры зависит от любопытства игроков

Игрок, открытый к комплексному исследовательскому опыту, как правило более открыт к новым, непривычным, необычным паттернам и структурам прохождения.

Знание может быть главным инструментом прогресса.

Ранее в этой же главе упоминалась Silent Hill f (2025)¹⁹, однако игра заслуживает несколько более детального разбора. Несмотря на то, что исследовательский опыт глубоким назвать сложно при рассмотрении некоторых признаков, поверхностным его также сложно назвать. Структура прохождения линейна лишь на первый взгляд и если смотреть на общий сценарий и последовательность сцен. Однако на концовку игры влияет внушительный список действий, которые игрок может как совершить, так и не совершить в процессе, по разным причинам — и соответствие критериям меняет финальные сцены, а вместе с ними и понимание нарратива игры.

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Отмечу также, что на самом деле структура у игры есть — и довольно примитивная, в виде цепочки заданий, и любопытство почти не оказывает влияние на продвижение по ней, однако агентность игрока в исследовании несколько преобразует ее (в частности, финал) и создает разветвление. То есть, описанный ранее подход может присутствовать в игре, а может и отсутствовать, оставляя принципиальную линейность основы — а исследовательский опыт также может быть более глубоким и важным для целевого опыта игры.

Кратко: хорошей практикой может быть создание невидимых развилок. Прогресс может быть линейным, но его интерпретация и итоговое понимание мира — нет. Как в Silent Hill f (2025)¹⁹, где финал меняется от действий, не обязательных для прохождения.

Original size 1920x1080

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Прогресс знания также может не соотноситься к прогрессом сюжета. Это могут быть два параллельных процесса. Игрок может быть вынужден идти из точки А в точку Б, но то, какое знание он несет с собой из точки А, определяет, что он увидит в точке Б. Придя в одну и ту же локацию в самом начале игры и пройдя некоторый путь за ее пределами, видимые возможности для взаимодействия могут отличаться, как и образ локации в целом.

Прогрессирование по игре может быть не линейным, а игрокам можно предложить советы к началу прохождения, однако те не обязаны им следовать, а четко выраженного порядка по которому они пойдут может не существовать. При закладывании подобной свободы действий, важно проектировать фрагменты так, чтобы они всегда в конечном счете складывались в единое целое, а при единовременном нахождении могли служит зацепками к дальнейшему исследованию.

Как в Outer Wilds (2019)¹⁰: каждая находка содержит более или менее четкие указания к другим точкам звездной системы.

Original size 1920x1080

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игроки могут проявлять волю к исследованию из любопытства, чтобы углубить понимание мира

Любопытство может быть основой не только для общего прохождения игры, под которым мы подразумеваем следование ключевым геймплейным и нарративным точкам, но и быть важным в формировании картины мира. Как уже отмечалось ранее, лор и нарратив могут требовать когнитивных усилий, и именно этот принцип геймдизайна игры наиболее тесно связан с осью роли нарратива.

Важно обеспечить внутреннюю мотивацию для побуждения к исследованию. Подкрепляющие и валидирующие инструменты, такие как архивы с чек-листом всех нарративных объектов, визуальные преобразования карт, если они существуют, придают дополнительную ценность открытиям.

Original size 1920x1080

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://www.gameuidatabase.com)

Перед игроком стоит поставить загадки, требующие решения. Для детективных игр, в которых любопытство играет почти что ключевую роль, это играет почти ключевую роль в мотивации. У открытий есть ценность, связи, которые могут сформировать дальнейшие связи и они встраиваются в общую систему. Как все в той же Outer Wilds (2019)¹⁰: находки помещаются в бортовой журнал. Каждая находка имеет истинные факты, которые связаны с другими сущностями, более или менее комплексными: от планет или космических объектов в целом до локаций и конкретных точек пространства. И решение по их исследованию принимается в большей степени исходя из любопытства перед конкретными вопросами, лишь иногда переходя на уровень оценки прогресса исследования и «зачистки» недостающего в системе контента.

При этом, у игрока отсутствуют подсказки (кроме базового интерфейса) и по дальнейшим действиям, и по взаимодействию с интерактивными сущностями в мире: он познает их посредством экспериментов, индуктивным методом.

И снова про Silent Hill f (2025)¹⁹ — ответственность за исследование мира и нахождение объектов и мест полностью возложена на игрока, и если он не проявляет волю по исследованию, он, во-первых, получает попутно меньше нарратива как в моменте, так и в конце. От инициативности в изучении мира и взаимодействии с ним зависит результат. Сюда входит применение таблеток, владение ключевыми объектами и их статус.

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншоты с сайтов https://images.steamusercontent.com/ и https://www.gameuidatabase.com/)

То есть, с точки зрения дизайна в игру завернули переменные, которые сделали обычные пункты поверхностного исследования важными и вплетенными в общую систему, а не стоящими обособленно.

Original size 1920x1080

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игроки могут ставить свои цели и сами выбирать задачи, которые будут выполнять

В отличие от игр с жёстким сценарным каркасом, где дерево целей заранее определено, глубокое исследование наделяет игрока правом самостоятельно определять вектор своего движения. Это не означает отсутствия содержания — напротив, мир наполнен проблемами, возможностями и неявными вызовами.

Однако именно игрок выступает режиссёром собственного прохождения, анализируя обстановку и решая, что для него важно в данный момент.

Sons of the Forest, Endnight Games, 2023 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Эти задачи редко формулируются явно в журнале заданий. Чаще они рождаются из системного взаимодействия игрока с миром, либо формируются на основе имеющихся знаний/нарратива. Все в той же Outer Wilds (2019)¹⁰, у игрока в бортовом журнале улики указывают на новые места или взаимодействия, и следование зацепкам, которые игрок выбирает сам, может устанавливать промежуточные шаги по продвижению к общей цели — разгадке тайны нарратива.

Original size 3840x2160

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Задачи могут формироваться эмерджентно: от ситуаций, в которые на протяжении игры попадает игрок. Игры в жанре выживание могут выступить наиболее ярким примером формирования таким задач, так они образуются, во-первых, довольно разных типов, а во-вторых мотивация к их исполнению в некотором смысле «безусловная» — так как без их завершения игрок не просто не сможет играть дальше, но его прохождение в целом прервется, если не выполнять условия.

В выживании существует некоторая пирамида потребностей, однако она не ограничивает игрока, из-за некоторых дизайнерских особенностей.

Например, в The Forest (2014)⁴⁸ необходимость есть и пить лежит в основе этой самой пирамиды, а также влияет на другие параметры. Однако, оставаясь на одном месте, игрок не сможет обеспечить себя достаточным количеством ресурсов из-за их конечности — и это естественным образом побуждает его исследовать и ставить, несмотря на первостепенные цели, другие задачи, которые могут помочь закрыть задачу «повысить шкалы потребностей» альтернативным способом.

Original size 1920x1080

The Forest, Endnight Games Ltd., 2014 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/).

Еще одним примером может послужить игровой цикл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)²⁸. Игрок может поставить себе цель построить сложное транспортное средство, чтобы достичь отдалённого острова. Для этого ему потребуется проанализировать, каких деталей ему не хватает, определить места, где их можно найти, оценить риски пути и возможную пользу от этой экспедиции. Вся эта цепочка — от возникновения идеи до её реализации — создаётся и исполняется самим игроком, без прямых указаний со стороны игры. Однако и действия эти происходят не бесцельно: есть триггер, определенный челлендж или загадка, формирующие мотивацию к действию.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Либо, эти задачи могут логически вытекать из различных параметров: численности армии во владении, количества ресурсов, степени угрозы и ее источника. Игрок как бы находится в постоянной системе переприоритизации задач и анализирует состояние игры.

0

Sid Meier’s Civilization V, Firaxis Games, 2010 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Примером могут выступить стратегические игры, вроде Heroes of Might and Magic (серия игр, 1999–2016)⁴⁴, Sid Meier’s Civilization (серия игр, 1991–н.в.)⁵³ или более свободной Crusader Kings III (2020)⁴⁹, где игрок постоянно оценивает силу своих вассалов, внешние угрозы и династические возможности, самостоятельно формулируя краткосрочные и долгосрочные цели на основе текущего состояния своей империи. Несмотря на то, что игроку даже со старта доступна значительная часть игровых возможностей, он применяет их не все, а оценивает перспективу их применения, чтобы добиться разных целей.

0

Crusader Kings III, Paradox Development Studio, 2020 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игрок своими действиями преобразует мир

Принцип преобразования мира действиями игрока является краеугольным камнем глубокого исследования. Его суть в том, что игровой мир должен быть не статичным фоном, а динамичной системой, которая откликается на вмешательство игрока, меняется под его влиянием. Это главный способ дать игроку почувствовать вес своих открытий и приобретенных знаний. Без этой обратной связи его старания рискуют оказаться бессмысленными, ведь если после десятков часов изучения лора и механик мир остается точно таким же, как в начале, это может обесценить исследовательский опыт, в зависимости от игры и ее игровых циклов.

На более базовом уровне игрок может несколько преобразовывать свой паттерн взаимодействия с миром, учась применять новые исследовательские механики для преодоления препятствий, однако двойные прыжки, отскоки от стен и даже создание заскриптованных сущностей (активация расставленных ранее лоз) — это взаимодействие с готовым, спроектированным заранее миром, который одновременно содержит и загадки, и решения — иногда в тех же местах.

Minecraft, Mojang Studios, 2009 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Terraria, Re-Logic, 2011 (скриншот с сайта https://files.vgtimes.com/)

Принципиальная разница все же заключается в том, что игроку необходимо самому создать в мире игры решение задачи, которую перед ним либо поставила игра, либо он поставил себе сам.

Яркие проявления таких преобразований можно увидеть в играх с выживанием, например Subnautica (2018)⁵⁰ или Sons of the Forest (2023)⁵¹. Например, перед игроком может стоять задача — перебраться через реку или сделать этот путь удобным, по той или иной причине. И чтобы решить эту задачу, игроку предстоит буквально изобрести решение и внедрить его в игровой мир посредством доступных ему игровых механик.

Original size 2560x1432

Sons of the Forest, Endnight Games, 2023

Преобразование, кроме того, может быть результатом действий игрока и обратной связью на его взаимодействия с миром и значимое влияние.

Например, в Dishonored (2012)³⁹, помимо точечных изменений среды, которые в сущности ближе к базовым, есть и общая «метрика», идущая через всю игру — показатель «хаоса». Значение хаоса напрямую зависит от стратегии игрока по прохождению уровней: агрессивные и насильственные действия приводят к повышению хаоса, скрытные же пути сохраняют его на том же уровне.

В дальнейшем, хаос влияет на финал, но далеко не только — с ростом параметра преображается сам мир, нарративно, визуально и даже геймплейно. В общем и целом, растет количество крыс, с которыми игрок может взаимодействовать геймплейно, а опосредованно это увеличивает количество больных чумой, трупов на улице и общее неспокойствие мира.

Original size 2122x650

Dishonored, Arkane Studios, 2012 (скриншот с сайта https://static.wikia.nocookie.net/dishonored_gamepedia/)

Original size 1920x1080

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016 (скриншот с сайта https://interfaceingame.com/)

Это не прямое преобразование с мгновенным фидбеком от игры, однако отложенная закономерность, все больше проявляющаяся к финалу, все еще создает целевое переживание у игрока, а также придает ценность альтернативному пути, по которому он мог бы пойти в течение игры.

Dishonored, Arkane Studios, 2012 (скриншоты с сайта https://files.vgtimes.com/)

Так что, на практике преобразование может реализовываться через несколько уровней взаимодействия. На физическом уровне игрок должен оставлять перманентные следы в среде. Яркий пример — строительство базы в Subnautica (2018)⁵⁰, где океан постепенно превращается в обжитую территорию с собственными ориентирами. Это не заскриптованное событие, а прямое следствие усилий игрока, меняющее его взаимодействие с пространством. На более глубоком уровне нарративного преобразования действия игрока меняют в большей степени не сам мир физически и его механики, а смысловое наполнение мира.

Задача геймдизайнера — выстроить эти уровни преобразования так, чтобы любое открытие игрока, будь то новый навык, ресурс или знание, находило свой отклик в изменяющемся мире, подтверждая значимость его роли и проявления воли.

Terraria, Re-Logic, 2011 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/), Subnautica, Unknown Worlds Entertainment, 2018 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игроки не подчиняются никаким инструкциям по контролю

Этот принцип является логическим завершением всей системы глубокого исследования. Если игрок сам ставит себе цели и преобразует мир, то и путь к этим целям он прокладывает самостоятельно, без внешних предписаний. Речь идет не об отказе от правил — игровой мир по-прежнему живет по своим внутренним законам, — а об отсутствии прямых команд, указывающих игроку, как именно он должен решать стоящие перед ним задачи. Игра не говорит «иди туда», «собери это» или «убей того»; вместо этого она создает контекст, в котором верное решение рождается из понимания игроком логики мира и его собственных целей.

Фундаментом этого подхода является переход от явных инструкций к органичному, диегетическому обучению через показательный пример, среду и последствия.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)⁴⁶ игра не вставляет всплывающие подсказки о том, что металлическое оружие притягивает молнию во время грозы. Вместо этого она создает условия, в которых игрок либо сам заметит эту связь, увидев искрящееся снаряжение и услышав нарастающий гром, либо получит жестокий, но наглядный урок от удара.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo EPD, 2017 (скриншоты с сайтов https://www.reddit.com/ и https://gameguru.ru/)

Точно так же в Outer Wilds не существует журнала заданий, который говорил бы «разгадай тайну Квантовой Луны». Вместо этого игрок, натыкаясь на странные, не подчиняющиеся обычной физике объекты и находя обрывки записей, сам формулирует для себя эту цель и начинает искать методы ее достижения, опираясь на подсказки.

Original size 2048x1280

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Геймдизайнеру может понадобиться обеспечить больше контроля или предложить первичный порядок действий — опять же, для менее смекалистых игроков, поскольку аудитория исследования широка, а стремление к удобству без ущерба опыту почти всегда грамотное решение.

И это хорошая практика, если она, во-первых, интегрирована ненавязано, а во-вторых действительно оставляет простор для самостоятельных действий. Первые зацепки и разговоры на стартовой планете в Outer Wilds (2019)¹⁰ указывают на место, откуда можно начать — Пучину Гиганта, которая является самой простой в изучении планетой, однако игрок волен полететь куда угодно, и это не испортит его опыт прохождения, так как он найдет дальнейшие зацепки, но соберет пазл в другом порядке.

Original size 2048x1152

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Особенно важную роль играет диегетика в интерфейсе и обратной связи

Чем меньше на экране интерфейса, тем выше эффект пространственного присутствия, а значит — глубже погружение в процесс. Однако интерфейс все же необходим, поскольку тот сообщает игроку важную информацию о состоянии игры.

Конечно, можно заставить игрока считать выстрелы, ведь это как раз приблизит его к опыту реальной жизни, но загвоздка в том, что в играх ценится правдоподобность выше, чем реализм. Нюанс в том, что эти два понятия могут расходиться, а то, что большинство игроков (кроме узконаправленных знатоков, однако делать погрешность на них непросто, ведь эта аудитория крайне мала) считают правдоподобным, может не иметь ничего общего с реальностью.

Как правило, правдоподобность несколько сопряжена с удобством в использовании, что возвращает к необходимости включать в игры интерфейс. И уместным решением может стать мета-интерфейс и диегетический интерфейс.

Диегетический интерфейс, то есть существующий в мире игры, а не только на экране, согласно исследованиям, значительно улучшает эффект пространственного присутствия тем сильнее, чем более он тактилен и чем сильнее вписан в мир.

0

Sons of the Forest, Endnight Games Ltd, 2023 (скриншоты с сайта https://www.gameuidatabase.com/)

С диегетическим интерфейсом есть определенные сложности: он должен быть логичным, иначе вместо улучшения погружения создаст обратный эффект. Информация, расположенная на нем, должна быть удобно читаемой. Удачным образцом может служить интерфейс отображения фотографий с зонда в корабле в Outer Wilds (2019)¹⁰: интерфейс крупный, ровный, взаимодействие с ним происходит интуитивно и не требует большого количества усилий. Или же интерфейс устройства перевода, заменяющий субтитры, но являющийся частью мира.

Считается, что чем меньше игрок обращает внимание на факт существования интерфейса и его внешний вид, тем лучше сделан его дизайн. Сложности во взаимодействии, если те не являются обязательной частью опыта, как, например, управление кораблем в Outer Wilds (2019)¹⁰, будут заставлять его концентрироваться сильнее и в определенной степени выпадать из игрового процесса — особенно, если такие сложности приводят к поражению и заставляют игрока переигрывать.

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Тем не менее, иногда все же необходимо показать на экране информацию, которой не существует в мире игры. Количество патронов, топлива, энергии, может быть даже управление, и это — хороший тон по созданию удобства игрока.

Если создание диегетического интерфейса невозможно, то есть физического объекта в мире, решением может стать мета-интерфейс. Его особенность в том, что его видит и игрок, и персонаж, при том, что в мире игры у него может не существовать физической оболочки.

К примеру, персонаж может надеть шлем, внутри которого будет отображаться информация о состоянии персонажа — и тогда у существования плашек появляется логическое обоснование с точки зрения сеттинга и мира, в отличие от аналогичного и выполняющего те же задачи недиегетического интерфейса.

Original size 2048x1152

Outer Wilds, Mobius Digital, 2019 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Игрок раскрывает возможности по мере игры

Этот пункт, возможно, один из наиболее значимых в создании геймплейного исследования и посвящен нескольким аспектам раскрытия возможностей.

В большей степени, этот принцип связан с геймплейным исследованием, однако может работать и с географическим.

Чтобы в дальнейшем не возникало путаницы и ложных впечатлений, следует обозначить: это не про совершенствование навыка владения механиками, хотя оно и может быть закономерно вытекающим при таком подходе. Привыкание к метрикам и таймингам не является само по себе раскрытием новых возможностей, а лишь ведет к упрощению сложных геймплейных моментов, если это возможно.

Elden Ring, FromSoftware, 2022 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Однако, если при этом игрок начинает комбинировать механики не стандартным способом, которому обучился в начале игры, получая неожиданные результаты, это уже является исследовательским элементом.

В порыве к такому действию как бы лежит вопрос: «что будет, если совместить А и Б/и C/и так далее». Для возникновения экспериментаторской динамики геймдизайнеру важно заложить взаимодействие элементов, и чем больше элементов могут работать друг с другом, создавая новый результат, тем выше показатель эксперимента.

Original size 2048x1152

Chants of Sennaar, Rundisc, 2023 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Примером может послужить Divinity: Original Sin 2 (2016)⁴⁰. Одна из главных особенностей игры и боевой системы: система состояний. В игре не только есть разные элементы, взаимодействие которых вызывает новую реакцию, но и сами реакции сложны и разнообразны: у большей части элементов есть агрегатные состояния, которые могут изменяться при столкновении с другими: огонь расплавит лед, сделав из него воду, но если применить его на лужу воды, это создаст облако пара, которое можно преобразовать, ударив в него электричеством, и оно станет наэлектризованным. Лед и вода могут смешаться с кровью персонажей и врагов, обретая новый эффект, а участник боя может его благословить или проклясть, создав проклятый кровавый лед с совершенно отличающимся эффектом от обычного льда. Который, все также, снова можно расплавить или даже превратить в облако пара…

На этих взаимодействиях строится система, делая решения по применении магии элементов еще более взвешенными и интересными, так как кроме простого «урона» игрокам нужно учитывать еще и преобразование среды.

0

Divinity: Original Sin II, Larian Studios, 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Есть также и некоторые особенности, связанные с обучением при таком подходе к дизайну. В играх, не подразумевающих раскрытие возможностей и не сфокусированной на их исследовании, обычно важно научить игрока всем геймплейным возможностям и часто их связям, в дальнейшем предоставляя разнообразные ситуации с их применением.

Однако когда между механиками существует сложная система, начинают появляться выраженные элементы тактики и стратегии. Игрок, комбинируя элементы, создает новые сущности или преобразует работу старых, что может в корне изменить его подход к выстраиванию структуры, алгоритма действий, стратегии и тактике, в зависимости от игры.

Пример: Factorio (2016)⁵³. Игра, основанная на постепенной автоматизации процессов. Изначально игроку доступно очень мало элементов, и они требуют активного участия игрока. Со временем, игрок синтезирует новые ресурсы, новые модули, а старые учится применять не по прямому назначению, а решать с их помощью возникающие проблемы и задачи на их основе: перебор ресурсов, нехватка, сложность хранения, сложность транспортировки. И начинает применять все более высокоуровневые подходы, так как каждый объект обладает набором свойств, которые можно задействовать в математических расчетах и комбинировать, вызывая разные результаты.

Factorio, Wube Software, 2016 (скриншоты с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Или более простым примером могут послужить игры серии Sid Meier’s Civilization (серия игр, 1991–н.в.)⁵³. Игровой процесс строится на постепенном развитии цивилизации, от древнего мира до эпохи будущего, а исследование в разных его проявлениях — практически основа, формирующая целевой опыт игры. Игроку в Sid Meier’s Civilization V (2010)⁵⁵ доступно древо технологий, продвижение по которому постепенно расширяет возможности по взаимодействию с новыми элементами, создает новые сущности на уровне механик. Выбор даже каждой отдельной технологии является совокупностью решений, которые принимает игрок, адаптируясь к условиям. Игра строится на хардлоке, а нет софтлоке, но даже несмотря на это исследовательский путь каждой отдельной партии будет в большей или меньшей степени отличаться. Помимо отдельных партий, мета-навык игрока также растет, позволяя ему оценивать в дальнейшем большее количество факторов и более успешно заниматься прогнозированием.

Аналогично и со знаниями: расширение системы знаний о мире может повлечь переосмысление его элементов, и изменить подход к взаимодействию с ними.

Даже опасные преграды могут стать путями и помогать прогрессировать в понимании сюжета или лора мира. Как, например, в Outer Wilds (2019)¹⁰: оказываясь на рекомендуемой для начала планете, игрок сталкивается со смерчами в океане, которые, вероятнее всего, станут помехой для него — будут отправлять в космос либо персонажа, либо корабль при попадании внутрь. При контакте с одним из них у игрока сформировался вывод — попадать в них нежелательно. Однако, среди группы смерчей есть один особенный, отличающийся от остальных даже визуально, чего игрок скорее всего не заметит или не придаст значение, пока в процессе исследования других планет не узнает о том, что этот особенный водоворот — мост между двумя локациями. И тогда, с открытием новой возможности, полностью меняется характер взаимодействия с элементом.

Original size 2048x1152

В конечном счете, независимо от выбранного подхода и принципов по проектированию глубокого исследовательского опыта, геймдизайнеру следует постоянно анализировать и переоценивать получающийся дизайн: на уровень комплексности, свободы, мотивации, и сопоставлять с желаемым результатом, и что более важно, фаном от игры. Проектирование требует уникального подхода, однако существующие формулы других проектов способны помочь смоделировать геймдизайн, близкий к искомому.

Original size 2048x1152

The Witness, Thekla, Inc., 2016 (скриншот с сайта https://images.steamusercontent.com/)

Глава 3: Проектирование глубокого исследования
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more