

What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Разработчики используют разные инструменты и приемы, чтобы вызвать у игрока эмоциональный отклик. При этом многие приемы могут использоваться в связке. Какие-то из них энерго- и ресурсозатратные, тогда как другие легкореализуемые. Некоторые имеют низкое влияние на игрока, а другие, напротив, высокое. Для более подробного анализа я выделила четыре элемента геймдизайна: освещение, история, текст, камера. Выбор основывался на двух параметрах: простота реализации элемента в моей дипломной работе и степень влияния на определенную эмоцию, в моем случае — одиночество.

Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Так же, как и в кино, камера в играх это важный элемент визуального повествования. В основном, типы камер в играх делят на три типа: камера от первого лица, камера от третьего лица и камера с фиксированным углом съемки. Разработчики при этом активно используют приемы, позаимствованные из кинематографии, например, широкоугольный кадр показывает, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу — это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
В этом разделе я рассмотрю примеры использования камеры в видеоиграх, которые создают и усиливают чувство одиночества у игрока.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Вид от первого лица позволяет игроку максимально погрузиться в роль персонажа. Игрок воспринимает игровые события как-то, что происходит с ним, при этом, если изменить угол камеры на широкоугольный, как в направлении игр Backrooms, то окружение и архитектура будут казаться больше, чем есть. Игрок почувствует, что он один посреди этого большого и пустого места.


The Backrooms (2022 г., Ionized Games)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Вид от третьего лица позволяет создать ощущение, что герой маленький в сравнении с огромным миром. Это используется в таких играх, как Never Alone, Out of sight, Journey чем дальше расположена камера от персонажа, соответственно, тем меньше персонаж.


Journey (2012 г., Thatgamecompany)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)
Расположение камеры близко к полу или, наоборот, критически высоко. В таких играх, как Among the sleep, Out of sight камера расположена максимально близко к полу, буквально на высоте роста ребенка, мир вокруг из-за непривычно низкого обзора кажется большим, не по размерам персонажу.


Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)


Out of Sight (2025 г., The Gang)
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Искаженная перспектива камеры создает ощущение вытянутости мира. В играх Static Dread, The Mortuary Assistant, Layers of Fear стены «заваливаются», углы растягиваются, пространство выглядит кривым и высоким, либо огромным.


The Mortuary Assistant (2022 г., DarkStone Digital)
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
The Mortuary Assistant (2022 г., DarkStone Digital)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
Как единый инструмент, камера не всегда способна самостоятельно создать ощущение одиночества, но способна значительно усилить эмоциональный отклик в синергии с другими элементами, например, подкрепляя нарратив.
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Фикция, будь это игра, книга или фильм, интересуют нас, потому что дают возможность безопасно прожить опыт, который мы не можем получить в обычной жизни. Как пишет Блэйки Вермель, американская исследовательница когнитивных и эволюционных подходов к искусству, «все проблемы приходят к нам в человеческой форме», что значит, что любой опыт мы переживаем, прикладывая его к своей жизни в очеловеченном образе. История о соседе, с которым что-то случилось по невнимательности, слухи на работе о нерадивом сотруднике, рассказ подруги о том, что случилось с ней на прошлом свидании — всё, и плохое, и хорошее, наполняет нас информацией, применимой к нашей собственной жизни. То, что не может быть для нас важным, вряд ли будет нам интересно.
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Именно поэтому, как мне кажется, истории об одиночестве должны раскрываться лучше всего через форму повествования о ком-то или о чём-то одиноком. «Нечто», переживающее чувство одиночества, может не быть человеком, но оно должно иметь очеловеченные черты, хотя бы быть живым — например, мы не можем сопереживать одиночеству камня в лесу, зато одиночеству лисёнка, покинутому родительницей — вполне.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Итак, мы подошли к тому, что тема одиночества присуща живому, волнует живое и потому должно раскрываться через живое. Так повествование об одиночестве принимает форму рассказа. Некой истории, которая может рассказать о разных сторонах этого ощущения, позволяя безопасно прожить опыт и сделать для себя какой-то вывод.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Например, игра может рассказать о том, каким человеком быть не стоит, чтобы не остаться в одиночестве, разбитым, несчастным и безумным, как в Layers of fear.
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Layers of Fear (2016 г.\2023 г., Bloober Team)
Еще игра может повествовать о побеге в одиночество, когда оно применимо как лекарство. Порой человек хочет остаться один, и наедине с собой обретает новые смыслы как в Firewatch.
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Это может быть история о наполненном прошлом и об одиночестве нынешнем, которое получилось само, ведь плохие вещи случаются даже с хорошими людьми — и так подарить нам ценный урок о том, что хорошее нужно ценить прямо сейчас, пока оно ещё есть (Edith Finch).


What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Одиночество может быть стимулом к действию, ведь одинокий человек, который хочет спасти своего близкого, способен на многое (Hellblade, LISA: The painful).
Soma (2015 г., Frictional Games)
Among the Sleep (Krillbite Studio)
У него сотни лиц, мы можем увидеть одиночество или его следы во многих историях, но все они так или иначе связаны с людьми. Рассказать интересную, наполненную событиями историю — это удачный ход, полезный и понятный любому человеку. Из хорошей истории каждый может сделать свой вывод.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Историю об одиночестве надо как-то донести. Методов для этого есть множество, однако самый простой и дешёвый в исполнении это тексты. Тексты понятны всем, они доносят смыслы напрямую и могут быть разными по форматам, в том числе зашифрованными и/или спрятанными.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Тексты могут лечь в основу катсцен, скриптов для срабатывания, энвайронментал-арта, левел-дизайна и много чего ещё. Это базовая единица смысла, и любой разработчик может использовать, прежде всего, именно его.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
К тому же, текст всегда можно подстроить под нужды проекта. Литературные принципы, используемые в играх, это большая тема для отдельного исследования, стоит только вспомнить о приёме ненадёжного рассказчика, рекурсиях и т. д. и т. п. В нынешнем исследовании я намеренно опускаю подробный разбор этой темы.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Итак, какими же могут быть тексты в игре? Это могут быть слова героя, рассказывающего нам об истории, происходящей с ним (Edith Finch).
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Это могут быть диалоги с кем-то, видимым и невидимым (Firewatch, Among the sleep), кто помогает герою продвинуть его историю вперёд.


Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Firewatch (2016 г., Campo Santo)


Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Among the Sleep (2014 г., Krillbite Studio)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Также часто используются записки, хотя к нынешнему времени это уже почти считается плохим тоном, слишком дешёвым трюком. Я уверена, что их использование ещё ждёт своего ренессанса, ведь это, пусть и правда лёгкий, но очень действенный приём.
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Записки могут как рассказывать историю какого-то иного героя (например, всей семьи из игры What Remains of Edith Finch), так и быть отстраненными, описывать кусочки жизни тех, кто был здесь до нас, что также заставляет нас чувствовать себя чужеродными, одинокими — и погружает в меланхоличное настроение, особенно если мы уже знаем, что произошло с авторами записок, как в SOMA.
Soma (2015 г., Frictional Games)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)


Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
What Remains of Edith Finch (2017 г., Giant Sparrow)
Освещение помогает создать определенную атмосферу в игре. Например, темное и мрачное подчеркивает страх и напряжение в хоррорах, тени и мрачные оттенки создают чувство страха, неопределенности или изоляции. Яркое и цветное освещение же формирует более радостную или спокойную атмосферу, скорее меланхоличную, чем жуткую.
Soma (2015 г., Frictional Games)
Firewatch (2016 г., Campo Santo)
Ограниченный свет, например, свет от фонарика, создает напряжение, ощущение уязвимости и изоляции. Например, в игре SOMA и Out of Sight. Когда большая часть пространства погружена в тень, а освещенные зоны локальны, мир ощущается пустым, безжизненным и небезопасным, потому что ты совсем один.
Out of Sight (2025 г., The Gang)
The Mortuary Assistant (2022 г., DarkStone Digital)
Out of Sight (2025 г., The Gang)
Приглушенные цвета, тени и холодный свет усиливают чувство, что ты один (или почти один) в огромной и враждебной среде. Например, в SOMA темнота космической станции, редкие источники света, тени — всё это усиливает страх и желание найти хоть что-то еще живое (и не враждебное).
Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Ограниченная видимость, например, туман, слабое рассеянное освещение заставляют игрока чувствовать, что мир вокруг него содержит множество опасностей. Это усиливает психологическое ощущение, что герой отрезан даже от привычных ориентиров.
Static Dread: The Lighthouse (2025 г. solarsuit.games)
The Backrooms (2022 г., Ionized Games)
Soma (2015 г., Frictional Games)
Never Alone (2014 г., Upper One Games, E-Line Media)