Уровень I. Контраст как правило игры
Original size 700x1080
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

На заре видеоигр, когда технические возможности были крайне ограничены, контраст применялся не в качестве художественного выбора, а технологической необходимости. Ранние аркадные автоматы и домашние консоли, такие как Atari 2600, с их ограниченной цветовой палитрой и низким разрешением, вынуждали дизайнеров опираться на чистые, противопоставленные формы и цвета, чтобы игрок мог без труда идентифицировать персонажа, врагов и препятствия.

Кадры из «Demon Attack», Imagic, 1982 и «Montezuma’s Revenge», Parker Brothers, 1984

Из технологического ограничения контраст эволюционировал в осознанный художественный метод.

На этом базовом уровне он функционирует как прямой набор инструкций, зашитый в архитектуру игрового пространства. Контраст обращается к инстинктам игрока, безмолвно диктуя законы виртуального мира. Он материализует категории безопасного и опасного, проходимого и непреодолимого.

Игрок взаимодействует с таким контрастом на уровне тактильного опыта, интуитивно «читая» среду, где свет и тень становятся универсальным двоичным кодом выживания.

Этот язык предельно ясен: в мире, лишенном полутонов, любое отклонение от монохромности — будь то световая подсказка или цветной акцент — воспринимается как важнейшее сообщение, требующее немедленной реакции. Именно через эту призму мы рассмотрим эволюцию контраста от простейших форм к более сложным системам.

LIMBO

big
Original size 1920x1080

Кадр из «LIMBO», Playdead, 2010

Это история мальчика, который бредет через сюрреалистичный наполненный смертельными опасностями мир в поисках своей сестры.

Сюжет намеренно лишен какой-либо конкретики, что позволяет атмосфере и непосредственно самому геймплею стать главными рассказчиками.

Визуальное решение — строгая монохромная эстетика — является не просто стилистическим выбором. Этот подход отсылает к ранним этапам развития видеоигр, когда технические ограничения вынуждали дизайнеров создавать четко читаемые силуэты на контрастном фоне.

Роль контраста в геймплее трансформирует визуальную эстетику в функциональный интерфейс. Вместо привычной цветовой или текстовой подсказки, игрок учится декодировать ландшафт только с помощью света и тени.

К примеру, глубокий черный цвет маскирует ловушки, создавая постоянное напряжение при продвижении игрока вперед. Смерть буквально поджидает на каждом шагу.

Original size 692x388

Отрывки из «LIMBO», Playdead, 2010

Original size 706x382

Отрывок из «LIMBO», Playdead, 2010

Original size 706x382

Отрывок из «LIMBO», Playdead, 2010

Игровой процесс целиком и полностью строится на этом черно-белом визуальном коде. Механика головоломок и навигации требует от игрока постоянного «считывания» света и тени — именно через это противопоставление среда общается с пользователем, формируя правила выживания в игровом пространстве. Даже персонаж и ключевые объекты представлены как силуэты, что делает их мгновенно читаемыми элементами этой стройной системы.

INSIDE

Original size 1920x1080

INSIDE (Playdead, 2016) — это платформер-головоломка, который развивает принципы своей предшественницы, LIMBO, но контраст в нем более гармонично интегрирован в геймплей. Несмотря на наличие глубокого подтекста, на уровне игровой механики контраст работает здесь как функциональный инструмент для решения определенных задач.

Суть геймплея — это преодоление препятствий и решение головоломок в двумерном пространстве с элементами псевдотрехмерности, то есть визуально INSIDE устроена уже сложнее, чем ее предшественница LIMBO. Игра полностью немая, и все подсказки игрок получает исключительно через визуальный ряд. Так как же все работает?

Original size 692x388

Отрывок из «INSIDE», Playdead, 2016

Игра активно управляет взглядом игрока через движение световых объектов. Преследующий героя прожектор или пробегающая вдалеке тень — это не просто элементы для создания нужной атмосферы. Это активные игровые триггеры, которые бессловесно дают знак игроку об опасности, а также подсказки для преодоления препятствий.

Original size 706x382

Отрывок из «INSIDE», Playdead, 2016

Original size 706x382

Отрывок из «INSIDE», Playdead, 2016

В игре присутствует контраст для создания эмоциональных и смысловых диссонансов. Яркий пример — противопоставление «естественных» природных пространств и «техногенных», где природе нет места вовсе. Этот визуальный разрыв усиливает ощущение вторжения и нарушения природного порядка.

Original size 1920x1080

Кадр из «INSIDE», Playdead, 2016

Original size 1920x1080

Кадр из «INSIDE», Playdead, 2016

Кадры из «INSIDE», Playdead, 2016

Original size 1920x1080

Кадр из «INSIDE», Playdead, 2016

В INSIDE контраст — это прежде всего функциональный интерфейс. Он является прямым продолжением и усложнением принципов, заложенных в LIMBO. Если в первой игре контраст был статичным правилом, то здесь он становится динамической системой визуальных команд, управляющей действиями игрока. С помощью источников света игра без единого слова объясняет логику окружающего мира, превращая в какой-то мере абстрактный визуал в набор конкретных, осязаемых игровых правил.

Little Nightmares

Original size 1920x1080

Кадр из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Это история побега из жуткого гигантского корабля, известного как «Чрево» и населенного искаженными, голодными существами. Как и INSIDE, это немая игра, где повествование ведется исключительно через визуал, звуковое сопровождение и действия. Вы играете за Шестую, крошечную девочку в желтом плаще, чья хрупкость гиперболизирована на фоне гигантских, угрожающих пространств.

В Little Nightmares противопоставление становится способом психологического давления. Здесь контраст перестает быть просто системой навигации.

Геймплей представляет собой смесь стелса, платформера и головоломки. Однако, в отличие от предыдущих игр, здесь акцент больше смещен с решения абстрактных загадок на избегание потенциальных угроз. Вы не столько разгадываете мир, сколько бежите от него.

Бежите в том числе и от тварей, населяющие самые потаенные его уголки.

Original size 706x382

Отрывок из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Кадры и из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Кадры из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Original size 0x0

Отрывок из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Самый заметный контраст в игре — это соотношение размеров. Огромные стулья, столы, двери и предметы обихода создают ощущение мира, построенного не для человека. Героиня совершенно не вписывается в этот мир.

Original size 2688x1542

Кадры из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Все эти детали как будто сообщает игроку:

«Ты незваный гость здесь, ты — добыча».

Ключевым элементом геймплея становится управляемый источник света — зажигалка. Она создает крайне ограниченный, но контролируемый игроком пузырь безопасности в абсолютной темноте. Зажжешь зажигалку — увидишь ближайшую угрозу, но одновременно с тем выдашь свое местоположение. Погасишь ее — скроешься, но рискуешь потерять ориентацию в пространстве.

Original size 1280x800

Кадр из «Little Nightmares», Tarsier Studios, 2017

Контраст в Little Nightmares используется для прямой стимуляции инстинкта самосохранения, тем самым демонстрируя, что самый базовый визуальный дуализм может быть инструментом для вызова у игрока глубоких, тревожных чувств.

Уровень I. Контраст как правило игры
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more