

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Нарратив без слов: как игры рассказывают истории через среду и внешность
Окружающая среда в играх — это не просто декорация, а полноправный рассказчик, благодаря скрупулезной работе CGI-специалистов. Этот подход превращает игровое пространство в рассыпанный пазл, где каждый элемент — деталь интерьера, пропс, звук, визуальный эффект — хранит часть информации. Задача игрока — соединить эти фрагменты в целостную картину, где из разрозненных деталей постепенно проявляется сюжет произошедшего.
Этот же нарративный принцип распространяется и на визуальный облик персонажей, будь то главный герой или NPC. Их костюмы, позы, мимика и шрамы становятся «уликами», которые рассказывают внимательному игроку о прошлом опыте, социальном статусе, чертах характера и внутреннем состоянии.
История, написанная миром: Environmental Storytelling

«Uncharted 4» — Naughty Dog
В качестве наглядного примера инвайронментального сторителлинга рассмотрим проект «Uncharted 4», а именно эпизод, в котором главный герой обходит свой собственный дом. На чердаке игрок может найти множество интересных «улик», иллюстрирующих прошлые приключения Нейтана Дрейка; это место можно смело сравнить с музеем воспоминаний. Каждый артефакт, найденный в доме, будь то свадебный альбом в спальне или детские рисунки, рассказывает о его личной жизни и отношениях с Еленой куда больше, чем это сделал бы любой диалог.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
«Uncharted 4» — Naughty Dog
Также в игре можно побродить по покинутым пиратским улицам Либерталии, где следы уличных боев стали летописью событий прошлого, или зайти в пещеру со следами расправы над неугодными пиратами в виде их висящих отрубленных рук. В заброшенных старинных особняках игрок натыкается на потолок с красочной фреской, изображающей карту острова, искусно сделанную, когда-то богатую мебель, заросшую мхом, и даже на зияющую дыру в подвале рядом с пианино. Каждая подобная деталь дает пользователю возможность самостоятельно восстановить ход событий.


«Uncharted 4» — Naughty Dog. Либерталия
«Uncharted 4» — Naughty Dog. Фреска
«Uncharted 4» — Naughty Dog. Убранства
Тот же принцип работает в «Portal 2», где таблички, рисунки сошедшего с ума ученого и объявления в научном комплексе не просто указывают путь, а с юмором раскрывают историю его падения и абсурдный быт сотрудников.
«Portal 2» — Valve Corporation
«Portal 2» — Valve Corporation
Яркий пример «локальной» истории, рассказанной миром, — уровень в «Metro 2033», где герой находит мальчика рядом с телом мужчины. Рассыпанные в округе гильзы, сломанное оружие, спекшаяся кровь, разбрызганная по полу и стенам, и тела убитых мутантов — без единого слова складываются в ясную картину отчаянной схватки.
«Metro 2033» — 4A Games
Окружение может раскрывать не только глобальные события, но и характеры. В «Half-Life 2» лаборатория Кляйнера, увешанная фотографиями, вырезками и научными схемами, рассказывает о прошлом, интересах и личности доктора гораздо красноречивее любого монолога.
«Half-Life 2» — Valve Corporation
Внешность как открытая книга: что говорит о персонаже его облик
«The Last of Us» — Naughty Dog
Визуальный дизайн персонажа — это его молчаливая, но красноречивая биография, и одной из его ключевых составляющих является анимация. Взгляд, осанка и даже то, как персонаж стоит без дела в idling-анимации, мгновенно характеризуют его; не зря анимация считается одним из самых живых каналов невербального общения.
«The Last of Us» — Naughty Dog
Джоэл из «The Last of Us» своей тяжелой, экономной, даже немного прихрамывающей походкой и закрытой позой выдает усталость, опыт выживания и недоверие к миру. Еще красноречивее об этом говорит его мимика: в игре достаточно мало сцен, где у мужчины не нахмурены брови, а взгляд выражает что-то кроме боли. В то же время легкая, даже в каком-то смысле беззаботная походка Элли из первой части игры противопоставляется Джоэлю и характеризует ее как любознательного ребенка, еще не до конца осознавшего окружающий ужас.
«The Last of Us» — Naughty Dog
«The Last of Us» — Naughty Dog
Кратос из «God of War» (2018) — грузный, суровый мужчина, бог войны, и это читается во всех его анимациях. Даже в позе покоя, когда персонаж ничего не делает или общается с невраждебными NPC, у него сжимаются кулаки, будто в готовности к бою. Он скрещивает руки и держит дистанцию, без слов демонстрируя свою отстраненность, которая смягчается лишь в присутствии Атрея.


«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio
«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio
Стоит отметить, что в сравнении с анимациями из прошлых частей, в «God of War Ragnarök» его движения стали более медленными, уверенными и зрелыми, что показывает внимательному игроку, как он постепенно превращается из неудержимого воина в отца, старающегося контролировать себя.
«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio
Важно учитывать, что смена поведения персонажа может о многом говорить. Игра, как книга или фильм, должна избегать стагнации персонажа, ведь именно динамика является двигателем эмпатии и сюжета. Изменения — это язык, на котором история говорит о выборе и последствиях.
«Detroit: Become Human» — Quantic Dream


«Detroit: Become Human» — Quantic Dream
В «Detroit: Become Human» мы как раз сталкиваемся с выборами и их последствиями. Андроиды в своем изначальном состоянии почти не проявляют эмоций. Но по мере отклонения от программы, становления «девиантами», их мимика меняется, приобретая все более человечные черты. Это можно считать визуальной метафорой их пробуждения.


«Detroit: Become Human» — Quantic Dream
«Detroit: Become Human» — Quantic Dream
Таким образом, даже незначительные анимации могут говорить о характере, прошлом опыте, текущем физическом и эмоциональном состоянии, отношении к другим персонажам и роли в игре.
«Detroit: Become Human» — Quantic Dream
Перейдем к дизайну костюма и внешности, которые работают как униформа и личный дневник персонажа одновременно.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Главная героиня проекта «Hellblade: Senua’s Sacrifice» — пиктская воительница Сенуа, яркий пример говорящего внешнего вида в играх. Она не лишена некой красоты, но выполнена в мрачной, грязной и приглушенной цветовой гамме. Для ее создания Ninja Theory пришлось построить собственную mo-cap студию, чтобы использовать технологию Motion Capture и фотограмметрию.


«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory. Motion Capture
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Разработчики провели 3D-сканирование лица своего видео-редактора, Мелины Юргенс, и сделали множество снимков. Тело Мелины, будучи хрупким и незакаленным, не подходило на отведенную роль, ведь древние пикты и кельты считались варварами, сражавшимися с викингами, которых боялись даже римляне. Поэтому для большей правдоподобности было отсканировано тело бодибилдерши Вики Вайлд.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Такое чуткое внимание к деталям позволило максимально точно передать внешность, мимические и физические особенности героини, что способствовало погружению игрока в ее мрачный, искаженный мир страданий от посттравматического стрессового расстройства и мучений от разрушительных психозов.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Помимо физических черт, художники по персонажу хорошо постарались над облачением Сенуа. Она носит практичную походную одежду, потрепанные доспехи из кожи и меха, что подчеркивает её воинскую натуру и выживание в суровых условиях. Также её дизайн включает элементы, связанные с её внутренним состоянием и культурой, например, рисунки на лице и теле. Это же отражено и в её украшениях, если их можно так назвать.
«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory
Не опустим и то, как геймдизайнеры любят пользоваться приемом передачи архетипа через силуэт, который наиболее ярко выражается в стилизованных и сказочных проектах, где можно отойти от канонов анатомии. В качестве примера рассмотрим «World of Warcraft». В нем силуэты рас уникальны и читаемы: массивные и коренастые дворфы, высокие и стройные эльфы или приземистые гоблины. Игроку не составит труда опознать расу, если он раньше сталкивался с её визуальным образом, и, следовательно, предположить ее характеристики: дворф = выносливый, а эльф = ловкий.
«World of Warcraft» — Blizzard Entertainment
Если отойти от фэнтезийных существ, то показательно будет рассмотреть героев в файтинге, например в «Street Fighter». Зангьеф — массивный, мускулистый борец. Его дизайн кричит о силе, но намекает на медлительность. Дхалсим — худой, с длинными конечностями, что сразу говорит о его скорости и дальнобойных атаках.
«Street Fighter» — Capcom.


«Street Fighter» — Capcom.
Таким образом, от разрушенного города до шрама на лице героя и его поведения — каждый элемент в игре работает на нарратив. Пользователь не просто читает или слушает историю, а проживает ее, самостоятельно открывая слои смысла через визуальные подсказки, разбросанные в мире и воплощенные в его обитателях. И в этом есть своя особая магия.