Глава I. Вступление

Рубрикатор

- Концепция - Цель исследования - Связь с ВКР

Концепция

Коммерческая анимация существовала с зарождения этого вида искусства. С каждым годом лишь прогрессируя, так как чтобы создать законченную анимационную историю часто требуется не только большие финансовые вложения, но и растягивание общего хронометража. В начале двадцать первого тысячелетия телевизионная анимация переживала эпоху своего расцвета. Телевидение было повсеместно и отдельные каналы посвященные анимации могли позволить себе круглосуточную трансляцию. Именно они были верхушкой успеха коммерческого мультфильма, попасть в эфиры означало, что работу увидят миллионы людей по всей стране, а с развитием кабельного телевидения и по всему миру. Тем не менее телевизионная анимация вносила свои коррективы в изначальную идею работ. Многие темы были табуированы или же нежелательными, мультфильм должен был принести просмотры и удержать аудиторию, поэтому был ряд требований и правил для телевизионных мультсериалов, варьирующийся в зависимости от целевой аудитории проекта. Телевезионный проект мог стать культовым, но и накладывал свои ограничения. Не многие решались уйти в эту непростую сферу и тем более пытаться реализовать в ней свои проекты. Однако тех, кто пытался сделать проекты нацеленные не на детскую аудиторию было еще меньше. Young-adult– это термин, которым обозначается аудитория от 12-14 лет и до 20-21, то есть люди которые находятся в активном процессе взросления и становления личности. Изначально термин появился в литературе и описывал поджанр книг, повествующих о взрослении, проблемах самоидентификации и отношений. В мультипликации этот термин обозначает фильмы чей возрастной рейтинг эквивалентен американскому PG13 или европейскому 12+. Аудитория этого возраста считается самой нестабильной в вопросах вкусов в силу взросления они быстро могут поменять свое отношение к тому или иному продукту, поэтому делать проект ориентированный на такого рода зрителей крайне опасен с финансовой точки зрения, так как темы или образы могут выйти из моды до завершения первого сезона.

Тем не менее во 2010е годы телевидение захватили проекты, нацеленные на подростков, со сложными и часто не всегда позитивными темами, персонажами и историями. Проектов было много и каждый из них был уникален, однако у них были и схожие черты. В этой работе я рассмотрю их особенности, визуальные, нарративные и стилистические, зависящие от того какие требования выдвигал телеканал и какую степень свободы удавалось получить авторам проекта. Исследование будет разделено на четыре главы: Первая будет посвящена причинам появления young adult анимации и её популяризации в 2000х-2010х годах. В ней будет кратко изложен путь который прошли мультфильмы в восприятии массового зрителя, от нового развлечения до игрушки для детей и способа саморефлексии. Вторая глава будет посвящена идеям и их изменениям. Основным акцентом в ней будут правила цензуры у различных телеканалов и то, как авторы изменили первоначальную идею чтобы соответствовать требованиям. Здесь будут разобраны пилотные эпизоды и питчинги различных мультсериалов, а также некие черты, позволившие им получить зеленый свет и выйти на экраны. Третья глава будет посвящена производственному процессу мультсериалов. Особенности производства, проблемы графиков и другие факторы влияющие на непосредственные изменения визуального повествования или же нарратива в связи с производственными трудностями. Четвертая глава подведет итоги исследования, разберет последствия появления подобных проектов, а также причины спада интереса к анимационным сериалам для подобной аудитории в наши дни. В ней будут разобраны последние серии или последующие проекты студий, связанные с первоначальными мультсериалами, а также причины перемен в коммерческой анимации.

Глава I. Вступление
0
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more