Original size 1280x1920

Тональность игры

PROTECT STATUS: not protected

Тональность очень близка к стилистике. Но если стилистика больше про методы авторов игры для проведения игры, то тональность — про общее задаваемое настроение.

big
Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

Тон и стиль не существуют отдельно, но вы в значительной степени способны регулировать стилистику и тон отдельно друг от друга. Используя стилистику, можно подчеркнуть тон или, наоборот, оттенить.

Представьте себе использование стилистики игр серии Dark Souls с передачей тона от анимэ сериалов. Кажется, словно бы это возможно, более того, можно передать приёмы и методы, смешивая тон и настроение игры от разных произведений.

big
Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

Настроение, как и стилистика, может меняться с ходом игры. Поэтому следует внимательно следить за формированием принципов для отражения тональности вашего произведения.

Не стоит думать, что тональность — это полное отражение стилистики. Чтобы заметить жуткое депрессивное настроение и светлую, добрую по-детски стилистику, к примеру, можно обратить внимание на сериал Steven Universe.

Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

Можно заметить, что стилистика бросается в глаза первой. Поэтому по ошибке при первом впечатлении можно подумать, словно бы произведение — детский мультик. Однако при дальнейшем просмотре можно заметить множество фактов:

— Родной отец изредка посещает героя; — Это одинокий мальчик в руках инопланетян; — С мальчиком почти никто не дружит из людей; — Его родной отец любил его мать больше его; — Отец на самом деле обманывался с другим камнем в виде его матери, когда она ушла;

Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

Предполагается, что за приятной стилистикой прячутся реальные и близкие обычному человеку внутренние, межличностные и внешние конфликты со взрослой тональностью.

Можно заметить, как структура конфликтов находится на пугающем человеческом уровне, где каждый из нас может встретиться с подобной трагедией — смерть мамы.

Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

И никто не знает, какой спектр переживаний и способов, методов защититься от жуткой мысли настигнет и нас в такой же ситуации.

Original size 1000x561

Rebecca Sugar, Steven Universe.

Можно говорить о том, что тональность произведения не имеет зависимости от стилистики и выбранной темы.

В некотором смысле это так.

Тональность может иметь и другие виды настроений. Некоторые виды — награда за въедливое или внимательное познание медиа.

Авторы могут закладывать детали для того, чтобы сформировать тональность. Она выражается в виде сюжетных поворотов, зацепок для главного героя и близости событий, описанных в произведении, к нам.

Разумеется, показанная в игре реальность — не настоящая, не обладающая естественностью и не существующая за пределами нашей головы.

Original size 1920x1080

Pendleton Ward, Adventure Time.

Так в медиа «Время приключений» можно найти детали в стилистике страшного и безумного мира, пережившего жуткую войну. Остаётся ещё огромное число вопросов.

Но мультик не старается ответить на них или сформировать целостную картинку для внимательного зрителя.

Правда по крупицам разных серий всё же можно составить представление о глубине показанной картинки и произошедшего в мире.

Original size 1920x1080

Pendleton Ward, Adventure Time.

Поэтому если мы говорим о жутком и глубоком тоне, можно говорить и об обратной стороне.

Например, книги Warhammer 40’000 по стилистике выглядят как суровое будущее неотличимое от фэнтези, достаточно легко транслируются в комедию по настроению.

Можно заметить и технократов, которые являются буквальным антиподом смыслу деятельности инженера. Долго же можно изучать и историю некоторых событий связанных с жизнью расы орков.

Original size 1920x1187

Leonardo Sang, Horizon Zero Dawn.

Нелепость и противоречия в тональности воспринимаются крайне серьёзно из-за стилистики и, пускай, даже внимательный читатель не будет считать их комическим эффектом, а особенностью игрового мира и окружения.

Порой некоторые игроки не способны заглянуть дальше стилистики и определить тон. Стоит ли отказываться от тональности и управления ею в своей игре? Нет, конечно же.

При формировании и использовании тональности можно будет оттенять и даже заострять некоторые особенности игрового пространства и стилистику.

В одной из частей игр показать простоту и лёгкость событий и идей. В другой раскрыть глубину и серьёзность происходящих событий.

Original size 1920x1187

Leonardo Sang, Minecraft.

Тональность — более сложный инструмент, нежели стилистика.

Для работы с тональностью надо работать с зацепками. Вещами, которые не вызываются напрямую и терпеливо ждут активных действий игрока.

Игрок осознанно должен задавать вопрос, почему так происходит? Зачем этот объект, надпись или персонаж расположены здесь и сейчас?

Тональность добавит глубину происходящим событиям и средствами стиля добавит большее осознание вашей игры внимательными игроками.

Original size 1280x791

Leonardo Sang, Control.

При этом следует отметить близкую по характеру работу нарративного дизайна и формирования тональности произведения.

Здесь нарративный дизайн складывается из вложенной в события осмысленности через средства выражения в игре. Конечно же, текст — не единственный способ формирования тональности.

Original size 1920x1187

Leonardo Sang, Resident Evil 3.

В нашей игре про пиратов, хочется оттенить основную тему игры, выбранную в первой статье. Поэтому, когда мы говорим о целях и средствах, следует добавить некоторых нюансов.

И для того, чтобы дать тональность, нужно с ней определиться. Так как стилистика у нас больше напоминает комиксы, то игрок ожидает что-то не серьёзное.

Всегда хорошо работать на контрасте. Поэтому в игру было бы классно добавить тональность угрюмого выживания и более страшных событий, которые нас ждут на корабле. Сюда подойдут:

• Отметки убитых людей на борту корабля; • Здания современных городов под водой; • Современная военная форма у команды; • Детские кости на борту корабля.

Original size 1888x1167

Leonardo Sang, Call of Duty: Modern Warfare.

Многие из этих фактов не связаны. Однако тональность можно связывать, выбрав, что мы хотели бы скрыть. Того, что игроку мы никогда не покажем, например, что пиратское братство держится на культе к древним.

Original size 1280x764

Leonardo Sang, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

У многих одна татуировка тёмного бога. В idle-анимации пиратов можно заметить, как они встают, угрюмо смотрят в воду и что-то зачитывают наизусть, а по ночам их глаза светятся.

Как только капитан проходит по кораблю, персонажи стараются не смотреть на него и уйти с пути. У пиратов-матросов есть собственный алтарь.

Все эти изменения происходят под «скрытыми» счётчиками перехода команды ближе к любым средствам ради добычи и наживы.

Original size 1280x720

Leonardo Sang, Dark Souls III.

Такого рода условности добавят некоторой глубины в игру. Однако же стоит аккуратно использовать этот приём, так как степень и количество вложенных усилий сильно увеличивается.

И тональность часто — доработка и полировка игры. Поэтому стоит осознавать, что работать над игрой только ради тональности — нельзя.

Original size 1280x791

Leonardo Sang, A Plague Tale.

Тональность игры
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more