Original size 2375x3333

Drop D# Beat

Об игре

2D Ритм-аркада, с фокусом на чувство ритма, менеджмент билда и передачу ощущения диджеинга.

Игра в стиле минимализма. Действие происходит в городе, образ которого взят с гипертрофированных серых мегаполисов, где не происходит ничего, кроме офисной работы. Повествует о диджее, который занимается сражением с серостью и скукой. Персонаж использует в качестве оружия диджейский пульт.

Уникальность игры заключается в имитации диджейского интерфейса, а также в возможности взаимодействовать с двумя треками одновременно.

Возрастные ограничения: PEGI 6+ ESBR Е RARS 6+ Такие возрастные ограничения допустимы из-за отсутствия прямого насилия или других непристойных элементов

Опыт игрока

Целевой опыт — почувствовать себя диджеем, самой яркой личностью в сером городе

Задача игрока — продержаться как можно дольше, побеждая врагов с помощью диджейского пульта Враги — главная помеха. Игроку предстоит сражаться с ними, контролируя элементы диджейского пульта максимально эффективно, попадая сэмплами четко в ритм. Средствами игрока выступают треки — основа атаки, сэмплы для применения атак на цель, а также питч и кроссфейдер для изменения параметров атаки и максимизации урона, или же для комбинирования с другими элементами пульта.

Переживания

«Что же мне выпадет?»

Ситуация Игрок получает награду после победы над врагом

Механика: Награждение врага элементом пульта после боя

«А я неплохой такой диджей!»

Ситуации: Игрок хорошо работает с комбинаторикой игры Игрок попадает в бит

Механики: Механика питча и настройки регулярности битов, механика кроссфейдера и настройки силы каждого трека во время одновременного проигрыша, механика шкалы битов, механика накладывания разных эффектов и их взаимодействие.

«Мне нужен вот такой билд!»

Ситуации: Игрок выбирает элементы пульта, которые будет использовать в бою. Игрок выбирает какие элементы выбросить, при заполнении инвентаря.

Механики: Механика выбора элементов перед боем. Механика инвентаря, его заполнения, выбрасывания ненужных элементов.

Целевая аудитория

Геймеры-первооткрыватели (55%)

Цитата: «Я играю во многое количество инди-игр, всегда ищу что-то новое с уникальными механиками.»

Соц-дем профиль: Преимущественно молодые люди 25-30 лет, которые играют с эпохи PS2, когда начали появляться привычные для нас ААА проекты. Такие игроки устали от крупных игр, и ищут уникального опыта, поэтому они перешли в инди сегмент. Для людей, стоявших у истоков современного ААА важна оригинальность геймплея.

Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Открытие

Геймеры-новички (20%)

Цитата: «Первый компьютер у меня появился недавно, я не могу пока позволить себе дорогие и требовательные игры, поэтому играю в инди.»

Соц-дем профиль: Преимущественно подростки 13-17 лет, которые не имели возможности играть раньше, но интересовались играми. Они могли слышать об игре от любимого стримера, увидеть в тематических сообществах или же просто случайно наткнуться в стиме и заинтересоваться.

Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Завершение

Любитель сессионок (25%)

Цитата: «Меня зовут Джон Сессион, я играю в основном в метро, в перерывах на работе и после работы. Я не могу тратить на игры много времени и использую их скорее чтобы убить время, нежели действительно ими увлекаюсь»

Соц-дем профиль: В основном мужчины от 15 до 35 лет, тратящие на игры мало времени. Они иногда играют в очередях/перерывах чтобы развлечь себя чем-то в ожидании. Им не очень интересны игры, но все же считают что лучше поиграть, чем пойти на перекур или пялить в стену.

Профиль игровой мотивации по Йи: Открытия+Возбуждения

Игровой процесс

Original size 1920x1080

Выборы

Выбор между разными сэмплами и пластинками перед боем: Дилемма.

Игроку предстоит грамотно подходить к менеджменту элементов пульта, подстраиваясь под врагов или создавая собственную тактику.

Выбор питча: Компромисс.

Питч влияет на то, как близко биты расположены друг к другу. Таким образом можно сравнять два трека и активировать эффекты обоих одновременно одним нажатием сэмпла, или же наоборот, разделить биты, чтобы они не пересекались.

Выбор настройки кроссфейдера: Компромисс.

Кроссфейдер влияет на то, какой из треков действует эффективнее. Таким образом игрок может усиливать эффекты одного трека, ценой силы эффектов другого.

Выбор что выбросить а что оставить: Дилемма.

При заполнении инвентаря игрок может выбрать, какую пластинку или сэмпл он хочет выбросить, а какие оставить.

Челленджи

Челлендж на физическую координацию:

Тайминг и ритм, координация движений. Вызван необходимостью жать определенные сэмплы в тайминг в определенной последовательности, переключать кроссфейдер, чтобы наносить урон и накладывать эффекты максимально эффективно.

Челлендж на формальную логику:

Вызван необходимостью достигать максимальной эффективности своего билда. Понимать, как будут работать между собой сэмплы, как выстроить комбинацию питча и кроссфейдера так, чтобы использовать потенциал билда на полную.

Правила. Механики.

Стартовые условия:

Игрок начинает с экрана карты. В его пульт установлено два сэмпла: Накладывающий эффект на врага и накладывающий эффект на себя.

Условия окончания:

Победа: Нет, игра — аркада, игра продолжается пока игрок не потерпит поражение. Поражение: Здоровье игрока опускается до 0

Управление:

Почти все управление производится по системам Drag-and-drop и point-and-click. Питч выставляется мышкой. Кроссфейдер переключается на клавиши с цифрами. Сэмплы активируются на ZXCV и ASDF. Пробел — запускает треки. В фазе защиты пластинка проворачивается мышкой.

Карта и этапы

Original size 4000x2250

Игрок начинает на прямолинейной карте с этапами. Каждый этап — кружочек на линии карты. На каждом кружочке игрока ждет либо бой, либо элемент диджейского пульта в качестве награды в сундуке.

Бои:

Этап, с одним или несколькими врагами. Основной тип этапов. Этап заканчивается когда все враги побеждены. Экран боя представляет собой вид от первого лица, за диджейским пультом.

Этапы с сундуком:

На таком этапе игрок получает сэмпл или пластинку для своего пульта и решает, взять ли награду или, если места в инвентаре нет, выбросить один из имеющихся элементов и заменить его на новый.

Инвентарь

В инвентаре есть 7 слотов под пластинки и 18 слотов под сэмплы. При заполнении инвентаря и нахождении нового предмета, игроку будет предложено навсегда избавиться от предмета из своего инвентаря, чтобы взять новый, или же оставить найденное, и уйти с уже имеющимися элементами пульта.

Original size 4000x2251

Элементы пульта

Шкала битов:

По ней отмеряется когда игроку нужно нажимать сэмплы, чтобы попадать в такт.

Пластинки/Треки:

У игрока в начале две базовых пластинки (трека). Пластинка — основа атаки которую будет проводить игрок. Он определяет основные свойства заклинания, такие как накладываемые эффекты, тип атаки (Лечение, атака, ДоТ, и так далее). Треки будут играть 5-8 секунд. В фазе защиты используются для отражения атак врага. Во время защиты в такт нужно прокрутить пластинку, когда бит врага дойдет до нужной отметки

В инвентаре занимают 1 слот пластинки.

Новые пластинки можно найти в сундуках.

Сэмплы:

Сэмплы заставляют трек наносить урон или накладывать особые эффекты. Во время проигрывания трека игрок будет видеть шкалу с битами, если в такт нажимать сэмплы, то они будут непосредственно взаимодействовать с врагом/игроком. Сэмплы могут составлять своеобразные комбо, дополняя эффекты друг друга. Также нужно следить за тем, чтобы не ударить себя или не вылечить врага, следите за сочетанием сэмпла и пластинки. Сэмплы могут иметь эффект вне зависимости от пластинки, например накладывать дополнительный негативный эффект помимо самой пластинки.

В инвентаре сэмплы могут занимать от 1 до 4 слотов сэмплов.

Новые сэмплы можно найти в сундуках.

Питч:

Позволяет изменять положение битов треков чтобы, например, попадать в бит обоих треков одновременно.

Кроссфейдер:

Чем больше в сторону трека направлен кроссфейдер, тем сильнее накладываемый треком эффект. Если кроссфейдер расположен ровно посередине, оба трека будут накладывать эффекты равномерно. Если расположен в сторону одного из треков — эффект этого трека будет сильнее, чем эффект второго.

Эффекты

Лечение:

Лечит цель на процент от максимального здоровья.

Процент лечения определяется кроссфейдером.

Поджог:

Накладывает стаки поджога при атаке. В начале своего хода цель получает урон за каждый стак. Каждый ход цели спадает 2 стака поджога.

Количество стаков накладываемых при атаке определяется кроссфейдером.

Дроп:

Снимает с врага все эффекты, нанося урон. Чем больше эффектов было снято, тем больше урона получит враг.

Кроссфейдер определяет количество наносимого урона за каждый снятый эффект

Заморозка

Заморозка замедляет движение битов врага.

Процент замедления битов зависит от кроссфейдера.

Ход боя

Бой всегда начинается с выбора используемых элементов пульта. Их нельзя менять до конца боя.

После этого начинается ход игрока. До запуска трека игрок может регулировать питч и кроссфейдер. Менять питч, кроссфейдер можно и во время проигрывания треков.

После запуска треков по шкале битов с двух сторон идут биты. Игрок должен нажимать сэмплы в момент нахождения бита в белом кольце, что активирует эффект пластинки и сэмпла одновременно. Биты продолжают идти пока трек не закончится (5-8 сек), или пока игрок не пропустит бит.

После этого начинается фаза защиты. Во время неё игрок должен прокручивать пластинку в момент нахождения бита врага в белом кольце. Если игрок не успевает — получит урон. Если и игрок и враг выжили, цикл начинается заново, но без сборки пульта.

Original size 4000x2263

Референсы

Игры с похожим геймплейным челленджем:

Crypt Of The Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015)

Ритм-рогалик с сеттингом. Отсутствует абстракция, привычная для ритм-игр.

Original size 1920x1080

DJ Hero (FreeStyleGames, 2009)

Ритм игра с фокусом на ощущение диджеинга, так как игралась с помощью специального контроллера. Челлендж — попадание в такт.

Original size 1280x720

Игровой экран

Original size 1600x919

Контроллер

BPM: Bullets Per Minute (Awe Interactive, 2020)

Шутер где все делается в ритм, от стрельбы до ходьбы. действия не в ритм просто не сработают. Схожий челлендж с попаданием в такт. Схожее наказание — приостановка действия при нарушенном ритме.

Original size 2560x1080

Шкала битов выполнена в виде двух тонких уголков возле прицела — к ним с двух сторон идут биты (желтые полупрозрачные уголки)

Taiko No Tatsujin Rhythm Festival (Bandai Namco, 2022)

Абсолютно такая же шкала битов. Схожий геймплейный челлендж.

Original size 1920x1080

Muse Dash (PeroGames, 2018)

Игра где интерфейс зашифрован непосредственно в игровые объекты, как и у меня. Всё тот-же геймплейный челлендж на ритм.

Original size 1920x1080

Игры со схожей тематикой. Яркая личность в скучном и сером мире.

Hi-Fi Rush (Tango Gameworks, 2023)

Игрок играет за Чая — паренька, который пытается быть крутым в тоталитарном мире

Original size 1200x675

Jet Set Radio (Smilebit, 2000)

Игрок играет за уличных художников, убегая от полиции и рисуя граффити на скучных городских стенах

Original size 1399x787

Bomb Rush Cyberfunk (Team Reptile, 2023)

Играем за уличную банду, сражаемся с другими такими же бандами, бьем копов, пытающихся все держать в узде.

Original size 3840x2160

Игры с похожим настроением

Pikuniku (Sectordub, 2019)

Простые формы, рофлы и троллинг, успокоение.
Original size 2880x1800

TABS: Tottaly Accurate Battle Simulator (Landfall, 2016)

Глупость и простота подачи, геймплейная глубина. Минимализм.

Original size 1907x1080

What The Golf?

Издёвка над реально существующей деятельностью и её деконструкция.

Original size 1920x1080

Игры с похожим сеттингом. Капиталистичный серый город.

Papers please (Lucas Pope, 2013)

Гипертрофированная строгость, несомнение людей в правильности происходящего. Бюрократичный серый ад.

Original size 1140x640

The Stanley Parable (Galactic cafe, 2013)

Офис как экзистенциальная ловушка. Делать, что тебе говорят.

Original size 1920x1080
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more