
Об игре
2D Ритм-аркада, с фокусом на чувство ритма, менеджмент билда и передачу ощущения диджеинга.
Игра в стиле минимализма. Действие происходит в городе, образ которого взят с гипертрофированных серых мегаполисов, где не происходит ничего, кроме офисной работы. Повествует о диджее, который занимается сражением с серостью и скукой. Персонаж использует в качестве оружия диджейский пульт.
Уникальность игры заключается в имитации диджейского интерфейса, а также в возможности взаимодействовать с двумя треками одновременно.
Возрастные ограничения: PEGI 6+ ESBR Е RARS 6+ Такие возрастные ограничения допустимы из-за отсутствия прямого насилия или других непристойных элементов
Опыт игрока
Задача игрока — продержаться как можно дольше, побеждая врагов с помощью диджейского пульта Враги — главная помеха. Игроку предстоит сражаться с ними, контролируя элементы диджейского пульта максимально эффективно, попадая сэмплами четко в ритм. Средствами игрока выступают треки — основа атаки, сэмплы для применения атак на цель, а также питч и кроссфейдер для изменения параметров атаки и максимизации урона, или же для комбинирования с другими элементами пульта.
Переживания
Ситуация Игрок получает награду после победы над врагом
Механика: Награждение врага элементом пульта после боя
Ситуации: Игрок хорошо работает с комбинаторикой игры Игрок попадает в бит
Механики: Механика питча и настройки регулярности битов, механика кроссфейдера и настройки силы каждого трека во время одновременного проигрыша, механика шкалы битов, механика накладывания разных эффектов и их взаимодействие.
Ситуации: Игрок выбирает элементы пульта, которые будет использовать в бою. Игрок выбирает какие элементы выбросить, при заполнении инвентаря.
Механики: Механика выбора элементов перед боем. Механика инвентаря, его заполнения, выбрасывания ненужных элементов.
Целевая аудитория
Цитата: «Я играю во многое количество инди-игр, всегда ищу что-то новое с уникальными механиками.»
Соц-дем профиль: Преимущественно молодые люди 25-30 лет, которые играют с эпохи PS2, когда начали появляться привычные для нас ААА проекты. Такие игроки устали от крупных игр, и ищут уникального опыта, поэтому они перешли в инди сегмент. Для людей, стоявших у истоков современного ААА важна оригинальность геймплея.
Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Открытие
Цитата: «Первый компьютер у меня появился недавно, я не могу пока позволить себе дорогие и требовательные игры, поэтому играю в инди.»
Соц-дем профиль: Преимущественно подростки 13-17 лет, которые не имели возможности играть раньше, но интересовались играми. Они могли слышать об игре от любимого стримера, увидеть в тематических сообществах или же просто случайно наткнуться в стиме и заинтересоваться.
Профиль игровой мотивации по Йи: Возбуждение+Завершение
Цитата: «Меня зовут Джон Сессион, я играю в основном в метро, в перерывах на работе и после работы. Я не могу тратить на игры много времени и использую их скорее чтобы убить время, нежели действительно ими увлекаюсь»
Соц-дем профиль: В основном мужчины от 15 до 35 лет, тратящие на игры мало времени. Они иногда играют в очередях/перерывах чтобы развлечь себя чем-то в ожидании. Им не очень интересны игры, но все же считают что лучше поиграть, чем пойти на перекур или пялить в стену.
Профиль игровой мотивации по Йи: Открытия+Возбуждения
Игровой процесс
Выборы
Игроку предстоит грамотно подходить к менеджменту элементов пульта, подстраиваясь под врагов или создавая собственную тактику.
Питч влияет на то, как близко биты расположены друг к другу. Таким образом можно сравнять два трека и активировать эффекты обоих одновременно одним нажатием сэмпла, или же наоборот, разделить биты, чтобы они не пересекались.
Кроссфейдер влияет на то, какой из треков действует эффективнее. Таким образом игрок может усиливать эффекты одного трека, ценой силы эффектов другого.
При заполнении инвентаря игрок может выбрать, какую пластинку или сэмпл он хочет выбросить, а какие оставить.
Челленджи
Тайминг и ритм, координация движений. Вызван необходимостью жать определенные сэмплы в тайминг в определенной последовательности, переключать кроссфейдер, чтобы наносить урон и накладывать эффекты максимально эффективно.
Вызван необходимостью достигать максимальной эффективности своего билда. Понимать, как будут работать между собой сэмплы, как выстроить комбинацию питча и кроссфейдера так, чтобы использовать потенциал билда на полную.
Правила. Механики.
Игрок начинает с экрана карты. В его пульт установлено два сэмпла: Накладывающий эффект на врага и накладывающий эффект на себя.
Почти все управление производится по системам Drag-and-drop и point-and-click. Питч выставляется мышкой. Кроссфейдер переключается на клавиши с цифрами. Сэмплы активируются на ZXCV и ASDF. Пробел — запускает треки. В фазе защиты пластинка проворачивается мышкой.
Карта и этапы
Игрок начинает на прямолинейной карте с этапами. Каждый этап — кружочек на линии карты. На каждом кружочке игрока ждет либо бой, либо элемент диджейского пульта в качестве награды в сундуке.
Этап, с одним или несколькими врагами. Основной тип этапов. Этап заканчивается когда все враги побеждены. Экран боя представляет собой вид от первого лица, за диджейским пультом.
На таком этапе игрок получает сэмпл или пластинку для своего пульта и решает, взять ли награду или, если места в инвентаре нет, выбросить один из имеющихся элементов и заменить его на новый.
Инвентарь
В инвентаре есть 7 слотов под пластинки и 18 слотов под сэмплы. При заполнении инвентаря и нахождении нового предмета, игроку будет предложено навсегда избавиться от предмета из своего инвентаря, чтобы взять новый, или же оставить найденное, и уйти с уже имеющимися элементами пульта.
Элементы пульта
У игрока в начале две базовых пластинки (трека). Пластинка — основа атаки которую будет проводить игрок. Он определяет основные свойства заклинания, такие как накладываемые эффекты, тип атаки (Лечение, атака, ДоТ, и так далее). Треки будут играть 5-8 секунд. В фазе защиты используются для отражения атак врага. Во время защиты в такт нужно прокрутить пластинку, когда бит врага дойдет до нужной отметки
В инвентаре занимают 1 слот пластинки.
Новые пластинки можно найти в сундуках.
В инвентаре сэмплы могут занимать от 1 до 4 слотов сэмплов.
Новые сэмплы можно найти в сундуках.
Позволяет изменять положение битов треков чтобы, например, попадать в бит обоих треков одновременно.
Чем больше в сторону трека направлен кроссфейдер, тем сильнее накладываемый треком эффект. Если кроссфейдер расположен ровно посередине, оба трека будут накладывать эффекты равномерно. Если расположен в сторону одного из треков — эффект этого трека будет сильнее, чем эффект второго.
Эффекты
Лечит цель на процент от максимального здоровья.
Процент лечения определяется кроссфейдером.
Накладывает стаки поджога при атаке. В начале своего хода цель получает урон за каждый стак. Каждый ход цели спадает 2 стака поджога.
Количество стаков накладываемых при атаке определяется кроссфейдером.
Кроссфейдер определяет количество наносимого урона за каждый снятый эффект
Заморозка замедляет движение битов врага.
Процент замедления битов зависит от кроссфейдера.
Ход боя
Бой всегда начинается с выбора используемых элементов пульта. Их нельзя менять до конца боя.
После этого начинается ход игрока. До запуска трека игрок может регулировать питч и кроссфейдер. Менять питч, кроссфейдер можно и во время проигрывания треков.
После запуска треков по шкале битов с двух сторон идут биты. Игрок должен нажимать сэмплы в момент нахождения бита в белом кольце, что активирует эффект пластинки и сэмпла одновременно. Биты продолжают идти пока трек не закончится (5-8 сек), или пока игрок не пропустит бит.
После этого начинается фаза защиты. Во время неё игрок должен прокручивать пластинку в момент нахождения бита врага в белом кольце. Если игрок не успевает — получит урон. Если и игрок и враг выжили, цикл начинается заново, но без сборки пульта.
Референсы
Игры с похожим геймплейным челленджем:
Ритм-рогалик с сеттингом. Отсутствует абстракция, привычная для ритм-игр.
Ритм игра с фокусом на ощущение диджеинга, так как игралась с помощью специального контроллера. Челлендж — попадание в такт.
Игровой экран
Контроллер
Шутер где все делается в ритм, от стрельбы до ходьбы. действия не в ритм просто не сработают. Схожий челлендж с попаданием в такт. Схожее наказание — приостановка действия при нарушенном ритме.
Шкала битов выполнена в виде двух тонких уголков возле прицела — к ним с двух сторон идут биты (желтые полупрозрачные уголки)
Абсолютно такая же шкала битов. Схожий геймплейный челлендж.
Игра где интерфейс зашифрован непосредственно в игровые объекты, как и у меня. Всё тот-же геймплейный челлендж на ритм.
Игры со схожей тематикой. Яркая личность в скучном и сером мире.
Игрок играет за Чая — паренька, который пытается быть крутым в тоталитарном мире
Игрок играет за уличных художников, убегая от полиции и рисуя граффити на скучных городских стенах
Играем за уличную банду, сражаемся с другими такими же бандами, бьем копов, пытающихся все держать в узде.
Игры с похожим настроением
Глупость и простота подачи, геймплейная глубина. Минимализм.
Издёвка над реально существующей деятельностью и её деконструкция.
Игры с похожим сеттингом. Капиталистичный серый город.
Гипертрофированная строгость, несомнение людей в правильности происходящего. Бюрократичный серый ад.
Офис как экзистенциальная ловушка. Делать, что тебе говорят.