Original size 623x830

Эволюция визуальных эффектов в франшизе «Трон»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

| Концепция исследования

| Введение

| Костюмы · Ручная магия оригинала · Цифровая элегантность сиквела

| Эффекты разрушения · Поэзия анимации в оригинале · Наука разрушения в сиквеле

| Компьютерные миры · Пионеры компьютерной графики · Фотореалистичная эволюция

| Эволюция светоциклов · Рождение иконы · Физика вместо метафоры

| Цифровое бессмертие

| Заключение

| Библиография

| Источники изображений

| Концепция исследования

Данное исследование посвящено сравнительному анализу эволюции технологий визуальных эффектов на примере фильмов «Трон» (1982) и «Трон: Наследие» (2010). Основной фокус работы направлен на выявление принципиальных различий в производственных процессах создания визуальной эстетики компьютерного мира — от аналоговых методов ручной работы до цифровых технологий современной эры VFX. Исследование последовательно рассматривает трансформацию ключевых визуальных элементов: светящихся костюмов, эффектов разрушения («дезинтеграции»), компьютерной графики окружающего мира и создания цифровых персонажей. Особое внимание уделяется не только техническим аспектам, но и философскому переосмыслению подходов к визуализации цифровой реальности — от условной стилизации к фотореалистичной симуляции физических процессов. Анализ основан на материалах из авторитетных профессиональных изданий, включая журнал Cinefex и специализированные монографии, что обеспечивает достоверность и глубину исследуемого материала.

| Введение

Когда сегодня мы смотрим на кадры из оригинального «Трона» 1982 года и его продолжения 2010 года, разница кажется поразительной. Это не просто улучшение качества — это фундаментальное изменение того, как компьютеры видят и создают миры.

Как отмечает историк кино Джули Тёрнок, «Трон» стал поворотным моментом в истории визуальных эффектов, доказав, что компьютерная графика может быть не просто инструментом, а полноценным средством кинематографического выражения.

| Костюмы

Ручная магия оригинала

В оригинальном «Троне» светящиеся костюмы выглядели как красивые, но плоские схемы. Их свечение было равномерным, без глубины и физической достоверности. Технология задней подсветки создавала эффект «неоновой вывески» — красиво, но искусственно.

Original size 1920x1080

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Процесс создания был невероятно трудоемким. Как описывает Питер Соренсен в статье «Tronic Imagery» для журнала Cinefex, каждый кадр требовал невероятной точности. Актёры в белых трико с чёрными контурами снимались на чёрно-белую плёнку 65 mm оператором Брюсом Логаном, после чего каждый кадр увеличивался на огромные листы прозрачной плёнки Kodalith. Начинался кропотливый процесс ручного труда: художники-ротоскоперы создавали серии масок для каждого элемента костюма — для тела, для схем, для лица, для глаз, которые потом подсвечивали снизу на анимационном станке.

0

Серии масок и финальный кадр из фильма «Трон» (1982)

Супервайзер Джон Шиле разработал систему компьютерного контроля экспозиции, которая позволяла создавать сложные кривые затемнения и проявления света. Процесс съемки требовал до 25 проходов камеры для одного кадра. Именно поэтому костюмы в оригинале мерцают — это дыхание человеческой руки, след кропотливого ручного труда.

Кадр из фильма «Трон» (1982) до и после раскрашивания

«Это действительно прекрасно и просто, — вспоминал Харрисон Элленшоу, супервайзер эффектов. — Сложность возникает, когда вы думаете об объеме работы. У нас семьдесят пять тысяч кадров живого действия в электронном мире».

Цифровая элегантность сиквела

«Трон: Наследие» превратил эти костюмы в нечто совершенно иное. Свечение стало объемным, пульсирующим. Если в оригинале схемы просто светились, то в сиквеле они выглядят как настоящие энергетические потоки, обтекающие тело.

Original size 1110x600

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Для главных персонажей, вместо того, чтобы лепить костюм из глины поверх слепка — традиционный подход к созданию пенных костюмов — художники начали с 3D-моделей дизайна костюмов, которые они вписывали на цифровых актеров, полученных в результате полного сканирования тела. Компания Quantum Creation FX создала костюмы со встроенными LED-экранами, но это была лишь основа.

Original size 754x824

Процесс создания костюмов для фильма «Трон: Наследие» (2010)

Хотя Quantum Creation встроило освещение в костюмы, Digital Domain усиливали освещение почти на всех кадрах в постпродакшене. «Некоторые люди надеялись, что мы сможем просто пойти с тем, что у нас есть в камере, — отметил Эрик Барба, — но мы всегда знали, что нам придется усилить свечение, чтобы придать костюмам более интенсивное освещение или именно тот цвет, который мы хотели. Тем не менее, все равно было хорошо иметь практическое освещение в костюмах, потому что это дало нам интерактивное освещение на актерах и сделало его гораздо более реальным, чем было бы, если бы мы сделали все это в качестве постобработки. Цифровые художники сознательно добавляли лёгкое мерцание — дань уважения „неидеальному“ оригиналу.

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010) до и после постобработки

«Немного мерцания заставляло его выглядеть более похожим на оригинальный „ТРОН“, — отмечал Карл Денхэм, супервайзер эпизодов. — Этот вид был непреднамеренным, но они использовали его в своих интересах».

| Эффекты разрушения

Поэзия анимации в оригинале

В оригинальном «Троне» эффект «дезинтеграции» был создан художниками по анимации под руководством Ли Дайера. Это было несколько кадров пульсирующего свечения, после которого программа просто исчезала. Эффект был элегантен в своей простоте — визуальная метафора, а не физический процесс.

Эффект «дезинтеграции» в фильме «Трон» (1982)

Наука разрушения в сиквеле

В «Троне: Наследие» этот эффект превратился в сложную физическую симуляцию. Когда объект «дезинтегрируется», он не просто исчезает — он рассыпается на миллионы маленьких кубиков, каждый из которых является объемным 3D-объектом с собственной физикой.

Original size 1476x787

Сцена разрушения тела из фильма «Трон: Наследие» (2010)

«Мы использовали шейдер, похожий на лёд, чтобы получить вид, который был одновременно отражающим и преломляющим, и добавляли горячее ядро», — описывал процесс Никос Калаицидис из Digital Domain.

Особенно впечатляюще выглядело разрушение светоциклов. «Были все эти горячие цвета, которые выглядели как жидкое стекло, и это сочеталось с кубами, что выглядело действительно великолепно», — отмечал Калаицидис. При столкновении со световыми стенами транспортные средства не просто исчезали — они начинали разрушаться изнутри, превращаясь в сложную смесь частиц и энергетических потоков.

Original size 1280x592

Сцена разрушения светоцикла из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Сцена разрушения светоцикла в фильме «Трон» (1982)

| Компьютерные миры

Пионеры компьютерной графики

Оригинальный «Трон» создавался одновременно в четырёх студиях с разными технологиями. В Нью-Йорке MAGI использовала «комбинаторную геометрию» — сборку объектов из элементарных форм. Доктор Филипп Миттельман, физик и основатель MAGI, разработал уникальную систему комбинаторной геометрии: «Мы были в бизнесе, чтобы делать расчеты, связанные с транспортом ядерного излучения… и мы поняли, что если мы будем отслеживать лучи света вместо нейтронов и гамма-лучей, мы, по сути, смоделируем фотографию».

Объекты, созданные студией MAGI

В Лос-Анджелесе компания Triple-I использовала полигональное моделирование. Метод создания объектов в Triple-I кардинально отличался от подхода MAGI. Первым делом Арт Дурински оцифровывал чертежи объекта. Затем, для каждого полигона, из которого состоит поверхность, задавались цвета, и алгоритм преобразовывал все точки в систему координат.

Чертеж

Процесс создания модели солнечного парусника

Сравните кадры летящего солнечного парусника в двух фильмах. В оригинале — это элегантная, но простая геометрическая форма с базовыми цветами. В сиквеле солнечный парусник превратился в сложный аппарат с детализированной поверхностью, реалистичными отражениями и сложным освещением.

Кадры солнечного парусника в фильмах «Трон» (1982) и «Трон: Наследие» (2010)

Фотореалистичная эволюция

В 1982 году компьютеры могли создавать только простые формы. К 2010 году художники получили инструменты для создания полноценных виртуальных миров.

Как отмечает Джеффри А. Окен в книге «The Sci-Fi Movie Guide», переход к полностью цифровому пайплайну позволил создать мир, который «сохранил эстетику оригинала, но приобрёл невиданную физическую достоверность». Команда разработчиков использовала специальные программы для автоматического создания сложных ландшафтов и текстур, что позволило достичь нового уровня детализации.

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010) до и после постобработки

«Я хотел, чтобы это была полностью безбумажная цифровая студия с самого начала», — объяснял Косински.

| Эволюция светоциклов

Рождение иконы

Визуальная эволюция светоциклов особенно показательна. В оригинале они движутся как механические игрушки — резкие повороты под 90 градусов, предсказуемые траектории. Их следы — просто цветные линии на сетке.

Original size 1195x636

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Светоциклы Сайда Мида в оригинальном фильме стали визитной карточкой «Трона». Однако, как отмечает сам Мид в интервью для Cinefex, технические ограничения были значительными: «Закругленные лезвия, которые должны были идеально сопрягаться с шарообразными колесами, представляли огромную сложность».

Original size 1194x586

Кадр из фильма «Трон» (1982)

Одним из самых интересных примеров использования рисованной анимации в фильме стала сцена, в котором светоциклы материализуются вокруг Трона и двух других видеовоинов. Сначала была снята натурная сцена с Брюсом Боксляйтнером, сидящим на упрощённом каркасе светоцикла.

Затем, поверх живого действия и подсвеченных свечений схем, с помощью векторной графики, нарисованной на целлулоиде, вокруг героев была создана эффектная «материализация» мотоциклов. Как только из кадра исчезают актеры — мы видим чистую 3D графику.

Кадр из фильма «Трон» (1982) до и после добавления векторной графики

Наследие: физика вместо метафоры

Дизайнеры сохранили узнаваемый силуэт оригинала, но наполнили его сложной инженерией. Вместо плоской арены появилась многоуровневая трасса с рамппами и спиральными структурами.

Original size 1920x824

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

Процесс производства напоминал скорее создание реального транспортного средства, чем компьютерной модели. Аниматоры изучали динамику настоящих мотоциклов.

Для достижения максимальной достоверности команда провела motion capture сессию. Исполнители сидели на стационарных велосипедах, а система захвата движения фиксировала малейшие повороты головы, крены тела — все те микродвижения, которые убеждают зрителя в реальности происходящего.

Original size 1400x595

Кадр из фильма «Трон: Наследие» (2010)

«Аудитория сегодня не приняла бы что-то вроде светоцикла, поворачивающего на 90 градусов», — объяснял Стив Приг из Digital Domain.

| Цифровое бессмертие

Самое поразительное сравнение — цифровой Клу против любого компьютерного персонажа из оригинала. В 1982 году цифровые существа были статичными, безэмоциональными. Клу 2010 года — это полноценный актерский образ со сложной мимикой, эмоциями и индивидуальностью.

Создание цифрового Клу стало, пожалуй, самым сложным технологическим вызовом «Трона: Наследия». Как подробно анализирует Том Сайзмор в книге «Light Years: The Visual Effects of Tron: Legacy», команда использовала развитую версию технологии, примененной в «Загадочной истории Бенджамина Баттона».

Кадры из фильма «Трон: Наследие» (2010), актер Джефф Бриджес и его молодой цифровой двойник

Вместо того, чтобы запечатлеть выступление Бриджеса в контролируемой обстановке после съемок — как это было сделано с Брэдом Питтом на Бенджамине Баттоне — Digital Domain разработала удобную для производства систему для записи выступления актера вживую, на съемочной площадке. Система включала в себя установку для шлема с массивом из четырех небольших инфракрасных камер, которые запечатлели лицо Бриджеса под четырьмя слегка разными углами. Каждая сцена была снята один раз с Бриджесом, для целей захвата лица, а затем снова с двойником Джона Рирдоном, к которому будет отслежена цифровая голова Клу.

Original size 1140x824

Процесс съемки фильма «Трон: Наследие» (2010)

Затем аниматоры переносили съемочный материал на цифровую модель, созданную на основе сканов актёра в молодости. Стив Приг, супервайзер анимации, отмечал: «Когда вы стареете, не только ваш внешний вид меняется, но и ваши манеры. Чтобы убедиться, что Клу представляет Джефа в 35 лет, аниматоры иногда корректировали некоторые из его выражений».

Original size 2160x1920

Процесс создания цифрового двойника в фильме «Трон: Наследие» (2010)

| Заключение

Сравнивая визуальные эффекты двух фильмов, мы видим не просто технический прогресс. Мы видим, как изменилось само понимание того, что такое «компьютерный мир».

От красивых, но плоских абстракций — к живым, дышащим вселенным. От условных метафор — к физически достоверным симуляциям. От простых форм — к сложным эмоциям.

Оба подхода по-своему прекрасны. Оригинальный «Трон» очаровывает своей чистотой и стилизацией. «Наследие» поражает физической достоверностью и эмоциональной глубиной.

Как предсказывал Ларри Элин ещё в 1982 году: «Трон» будут считать родильным отделением компьютерной графики».

Bibliography
Show
1.

Turnock, J. (2015). Plastic Reality: Special Effects, Technology, and the Emergence of 1970s Blockbuster (https://dokumen.pub/plastic-reality-special-effects-technology-and-the-emergence-of-1970s-blockbuster-aesthetics-9780231535274.html)

2.

Duncan, J. (2011). «Legacy System». Cinefex, № 124 (https://archive.org/details/Cinefex_2011)

3.

Sorensen, P. (1982). «Tronic Imagery». Cinefex, № 9 (https://archive.org/details/CineFex_1982)

4.

A. O. (2014). The Sci-Fi Movie Guide

5.

Sizemore, T. (2011). Light Years: The Visual Effects of Tron: Legacy

Image sources
1.

Duncan, J. (2011). «Legacy System». Cinefex, № 124 (https://archive.org/details/Cinefex_2011)

2.

Sorensen, P. (1982). «Tronic Imagery». Cinefex, № 9 (https://archive.org/details/CineFex_1982)

3.

«Tron» (1982), Steven Lisberger

4.

«Tron: Legacy» (2010), Joseph Kosinski

Эволюция визуальных эффектов в франшизе «Трон»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more