Исходный размер 853x1280

Как фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка влияют на настроение игрока.

Фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка играют важную роль в создании настроения в разных игровых сценах. Чтобы это понять, достаточно попробовать поиграть без звука. Тогда разница в восприятии игры сразу бросится в глаза. Возможно в таком случае ориентироваться в игре станет сложнее. Ведь очень часто именно музыка и звуковые эффекты помогают игроку ответить на вопросы: «Что именно сейчас происходит? Что я должен чувствовать? Как мне на это реагировать?»

Виды настроения

Настроение игрока, по моему наблюдению, можно поделить на типы по динамике — пассивные и активные — и эмоциональной окраске — позитивные и негативные.

Исходный размер 1283x853

Координатная система деления настроения по динамике и эмоциональной окраске

Настроение — ситуация

Умиротворенное — спокойная работа, расслабленная сцена, монотонные действия.

Бодрое — работа, много заказов, дедлайны, радость.

Унылое — усталость, депрессия, подавленность, отчаяние персонажа.

Паника/испуг — скример/переполох, осознание ужасной ситуации, погоня.

Напряженное — саспенс/нагнетание.

Умиротворение

Умиротворённое настроение в играх формируется через замедленный темп и ощущение повседневности. Звук играет важную роль: мягкая фоновая музыка с низкой динамикой, повторяющиеся монотонные шумы и детализированные бытовые звуки создают ощущение стабильности и безопасности. Простые действия без давления на игрока — наблюдение, перемещение, готовка, взаимодействие с окружением — помогают переключиться из состояния напряжения в спокойное созерцание. Дополняют атмосферу тёплое освещение, вечернее или ночное время суток и отсутствие резких визуальных и аудиальных акцентов, благодаря чему игрок чувствует комфорт и эмоциональное равновесие.

Примеры

Исходный размер 1919x1078

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с поездкой в машине. Музыка в машине спокойная, медленная, звуки мотора и колес, которые скользят по дороге делают атмосферу уютной.

Исходный размер 1893x1050

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Исходный размер 1919x1079

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с рыбалкой и готовкой. Вечерняя атмосфера располагает сама по себе, так ещё и звуки воды, нарезки овощей и работающей духовки расслабляют.

Бодрость

Бодрое настроение в играх создаётся за счёт высокого темпа и постоянного ощущения движения. Активная ритмичная музыка, чаще в мажоре, задаёт темп действия и подталкивает игрока к быстрому принятию решений. Звуки игровых действий работают как сигналы внимания: они подчёркивают процесс, усиливают ощущение занятости и не дают расслабиться. Дополнительное напряжение и азарт формируются через аудиальные маркеры ошибки или опасности, которые сообщают о риске и стимулируют продолжать играть, поддерживая состояние вовлечённости и энергии.

Примеры

Исходный размер 1224x689

Overcooked! All You Can Eat — 2020 год

Overcooked — музыка во время готовки активная, быстрая, мажорная, будто говорит о том, что расслабляться нельзя, хотя прямой угрозы жизни нет. Звуки жарки, варки и нарезки сообщают о том, что мы в работе, нам нужно за всем следить и отвлекаться нельзя.

Исходный размер 416x596

Subway Surfers — 2012 год

Subway Surfers — фоновая музыка во время игры сама по себе бодрая и веселая, задает ритм бега, а свист полицейского, когда мы спотыкаемся, добавляют азарта, говоря о том, что нас вот вот поймают.

Уныние

Унылое настроение в играх формируется через ощущение опустошённости и эмоционального давления. Часто используется минорная, сдержанная музыка или её полное отсутствие, чтобы усилить чувство одиночества и усталости. Фоновый шум заменяет мелодию: гул техники, помехи, монотонные звуки окружения создают давящую атмосферу и подчёркивают безысходность происходящего. Медленный темп, тишина и отсутствие активных стимулов заставляют игрока застрять в этом состоянии, прочувствовать подавленность персонажа и мира вокруг.

Примеры

Исходный размер 1218x685

No, I’m not a Human — 2025 год

No, I’m not a Human — фоновая музыка передает настроение героев и отчаяние во время апокалипсиса. Она минорная, спокойная, но некоторые нотки вызывают тревогу. Также шум радио и старого телевизора поддерживают депрессивное настроение.

Исходный размер 1918x1007

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Исходный размер 1913x1001

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год

Fears to Fathom: Woodbury Getaway — первая часть игры в офисе. Тишина сама по себе давит, музыка отсутствует, слышно только гудение компьютеров и холодильников. Становится понятно, что героиня устала.

Паника

Как фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка влияют на настроение игрока.
Проект создан 28.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше