Original size 676x1024

Кошмар в искусстве: от Босха до Гигера через Bloodborne

19
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Концепция

I. Иероним Босх — первый художник кошмара

II. Франсиско Гойя: романтический ужас и демонизм

III. Здзислав Бексиньский — польский визионер апокалипсиса

IV. Ханс Руди Гигер — биомеханика ужаса

Заключение

Концепция

Это визуальное исследование посвящено эволюции кошмара как художественного языка — от средневековых аллегорий и религиозных страхов до биомеханического ужаса и цифрового сюрреализма. Моя цель — показать, как образы страха, метаморфозы и бессознательного, созданные такими художниками, как Иероним Босх, Франсиско Гойя, Здзислав Бексиньский и Ханс Руди Гигер, нашли своё продолжение в современных медиа.

При этом ключевая задача — не анализировать видеоигру Bloodborne как самостоятельный объект, а рассмотреть её как медиум, через который реализуются исторические стратегии изображения кошмара. Я исследую, как её дизайн персонажей, архитектура и цветовая палитра перекликаются с произведениями великих мастеров, формируя пространство, где прошлое и настоящее кошмара сталкиваются.

big
Original size 2560x1811

«Ярнам»

Таким образом, это исследование — диалог между классическим искусством и цифровой культурой, показывающий, что кошмар остаётся актуальным не только как эмоциональное состояние, но и как эстетическая система, способная передавать глубокие психологические и философские идеи.

I. Иероним Босх — первый художник кошмара

Жизнь и эпоха:

post

Иероним Босх (ок. 1450–1516), настоящее имя Еру́н Анто́нисон ван А́кен, родился в городе 's-Hertogenbosch (ныне Нидерланды), от которого и происходит его творческий псевдоним. Он жил в конце Средневековья — времени, когда религиозные страхи, моральные аллегории и вера в ад были неотъемлемой частью повседневной жизни. В католической Европе того времени идеи греха, искушения дьявола и вечного наказания формировали культурный климат, в котором развивалось искусство.

Босх входил в братство «Zoete Lieve Vrouw», религиозную организацию, заказывавшую картины для церковных нужд. Однако его работы выходили за рамки традиционной религиозной живописи: он создавал изображения, полные гибридных существ, странных машин пыток, искажённых лиц и фантастических ландшафтов — всё это было наполнено скрытыми символами и мрачными метаморфозами.

Художественная эстетика:

Босх был первым художником, кто начал использовать кошмар как полноценное художественное средство. Его картины отличаются: символизмом, гибридностью форм, иронией и гипернасыщенной детализацией.

Особое внимание стоит уделить его триптихам — многочастным композициям, где развитие действия можно читать слева направо, как книгу.

Серия триптихов:

Original size 3914x2335

«Искушение святого Антония» 1505—1506

«Искушение святого Антония» (триптих Босха, ок. 1505–1506) — один из самых известных алтарных триптихов Иеронима Босха, изображающий испытания святого Антония Великого, отшельника IV века, искушаемого демонами.

1. Левая створка — Падение Антония: святой изображён вверху, переносимый демонами, а внизу — сцена грехопадения (падение с неба грешников).

2. Центральная часть — Искушения: Антоний, окружённый фантасмагорическими чудовищами, символизирующими грехи и соблазны. Здесь Босх изображает адскую вакханалию: гибриды людей, животных и предметов, алхимические символы, сцены разврата и насилия.

3. Правая створка — Видения святого: Антоний молится перед алтарём, а вокруг — искусители в облике странных существ, включая женщину-искусительницу (возможно, олицетворение Любви-Похоти).

Original size 5262x2915

«Сад земных наслаждений» 1500—1510

«Сад земных наслаждений» (1500–1510, триптих Босха) — один из самых загадочных и знаменитых шедевров Иеронима Босха, наполненный символами, фантастическими существами и аллегориями.

1. Левая створка («Рай») — Изображён Эдемский сад с Богом, Адамом и Евой, окружёнными невиданными животными и странными сооружениями. Уже здесь видны намёки на будущее грехопадение.

2. Центральная часть («Сад наслаждений») — Фантасмагорический мир, где люди предаются всевозможным удовольствиям: любовным утехам, играм, обжорству. Фигуры обнажены, вокруг — гигантские плоды, прозрачные сферы и причудливые гибриды животных и растений. Смысл сцены спорен: то ли это осуждение греха, то ли утопия безгрешной свободы.

3. Правая створка («Ад») — Мрачный и хаотичный мир наказания за грехи: люди мучаются в ледяном озере, их пожирают монстры, музыкальные инструменты становятся орудиями пыток. В центре — «человек-дерево» с лицом Босха.

Original size 5200x3432

«Страшный суд» 1504

«Страшный суд» (1504, триптих Босха) — монументальная работа Иеронима Босха, посвящённая библейскому сюжету о конце света и последнем суде над человечеством.

1. Левая створка («Рай») — Изображено творение мира и безмятежная жизнь первых людей до грехопадения. Однако уже здесь присутствуют тревожные детали, предвещающие грядущее падение.

2. Центральная часть («Страшный суд») — Христос-Судия вверху восседает в сиянии, а внизу разворачивается адская панорама: грешники подвергаются изощрённым мучениям, демоны терзают их с помощью странных механизмов и огненных ловушек. Босх заполняет сцену фантастическими чудовищами и символами пороков.

3. Правая створка («Ад») — Ещё более мрачное продолжение наказаний: души грешников горят в вечном пламени, чудовища пожирают их, а инфернальные пейзажи напоминают разрушенные города и чужеродные ландшафты.

Как Bloodborne переосмысляет Босха

0

1. «Эбраитас, Дочь Космоса» 2. «Посланники Небес»

В произведении Bloodborne «Посланники Небес» и «Эбраитас, Дочь Космоса» воплощают босхианский гротеск, смешивая священное с чудовищным.

1. Эбраитас — гигантское крылатое существо с щупальцами, полускрытым лицом и телом, покрытым кровавыми узорами. Она напоминает босховских рыболюдей («Искушение св. Антония») и развёрнутых грешников из «Ада», сочетая мученическую позу с инопланетным ужасом.

2. Посланники — пухлые, бледные существа с вытянутыми конечностями и головами, напоминающими раздутые мозги или грибы. Они похожи на босховских гибридов людей и растений из «Сада земных наслаждений», пародируя ангелов, но выглядя как мутанты.

Оба существа отражают идею Босха: даже высшие силы в его мирах выглядят отвратительно, стирая грань между божественным и кошмарным.

«Bloodborne» — это буквально «игровой Босх»: тот же хаос гибридных тел, религиозный ужас и наказание за грехи. Даже концепция Космоса в игре перекликается с босховскими алхимическими символами.

II. Франсиско Гойя: романтический ужас и демонизм

Жизнь и эпоха:

post

Франсиско Хосе де Гойя-и-Лусьентес (1746–1828) жил в эпоху резких перемен: Французская революция, наполеоновские войны, колониальные конфликты и внутренние кризисы Испании — всё это оказало влияние на его творчество. Он начинал как придворный художник, создавая светлые картины для королевской семьи, но со временем перешёл к темам ужаса, войны, безумия и кошмара.

Гойя стал первым художником, кто начал исследовать психологический ужас — не внешний, а внутренний, возникающий из человеческого сознания. Его поздние работы, особенно цикл знаменитых «Чёрных картин» (1819–1823), которые стали поворотным моментом в истории искусства, где страх и бессилие человека были представлены в чистом виде.

Художественная эстетика

Если Босх строил кошмар как символическую систему, то Гойя делал его личным и интимным. Его картины лишены ясной сюжетной линии, зато полны тревожных образов: летающих ведьм, искалеченных тел, безликой толпы. Особенно известна его работа «Сатурн, пожирающий своего сына» (1819–1823) — одно из самых страшных изображений материнского ужаса и разрушительной силы страха.

Ключевые произведения

Original size 800x1277

«Сатурн, пожирающий своего сына» 1819-1823

Франсиско Гойя изображает момент из античного мифа, в котором Сатурн, узнав, что один из его детей свергнет его, пожирает их одного за другим. Художник не следует классической трактовке сцены — вместо величественного бога перед зрителем предстаёт обезумевший старик с диким взглядом, впивающийся зубами в безжизненное тело. Его пальцы вцеплены в спину, будто он не просто совершает ритуальное убийство, а одержим животным страхом.

Композиция лишена равновесия: фигура Сатурна выдвинута на первый план, его неестественная поза и бледная кожа контрастируют с тёмным фоном. Тело ребёнка кажется уже безжизненным, что делает сцену ещё более мрачной. Гойя не детализирует лица, акцент — на движении, жестокости и почти физиологическом ужасе.

Эта работа — не просто иллюстрация мифа, а размышление о разрушительной природе страха. Сатурн здесь не всесильный титан, а старик, который, пытаясь избежать судьбы, сам становится её орудием. Картина написана в поздний период жизни Гойи, когда он, потеряв слух и пережив войну, создавал образы, полные отчаяния и безумия.

Original size 800x1142

«Полёт ведьм» 1798

Франсиско Гойя в картине «Полёт ведьм» (1798) обращается к теме колдовства и суеверий, характерной для его творчества этого периода. В тёмном, почти абстрактном пространстве изображена группа фигур, сливающихся с ночным мраком. Центральный персонаж — мужчина, накрытый белой тканью, в ужасе застывший перед парящими в воздухе ведьмами. Их лица искажены гримасами, жесты преувеличенно театральны, словно они разыгрывают некий зловещий ритуал.

Композиция построена на контрасте света и тени: бледные, почти мертвенные лица и руки ведьм выхвачены из темноты, создавая ощущение мистического свечения. Фигуры расположены хаотично, их полёт лишен грации — вместо традиционных изображений ведьм на метлах Гойя показывает нечто более пугающее: бесплотные существа, будто рождённые самим страхом человека.

Сцена не имеет чёткого повествования — это скорее визуализация человеческих кошмаров. Художник не просто иллюстрирует суеверия, но и критикует их, показывая, как страх перед неведомым превращает людей в жертв собственного воображения. Картина написана в период, когда Гойя всё чаще обращался к темам безумия и иррационального, предвосхищая мрачные образы его поздних работ. Как и «Сатурн», эта работа хранится в музее Прадо, оставаясь примером того, как Гойя превращал фольклорные мотивы в глубокие психологические аллегории.

Пример трансформации человека в Bloodborne

0

1. Картина «Шабаш ведьм» 2. Людвиг «Падший святой» 3. Людвиг «Святой клинок»

На картине Гойи «Шабаш ведьм» мы видим торжество извращённого сакрального — козлоподобный Сатана восседает на троне, окружённый поклоняющимися ему уродливыми фигурами. Это сознательное, почти театральное зло, где каждый участник добровольно предался тьме.

Людвиг — это тот же демонический козёл, но прошедший через кошмар. Его преображение куда страшнее: если у Гойи тьма — это выбор, то здесь она не спрашивает согласия. Его рыцарские доспехи срастаются с вывернутыми суставами, благородный меч зажат в когтистой лапе, а лицо, ещё хранящее следы человечности, искажено животным оскалом.

Где у Гойя был ритуал — здесь болезнь. Где был экстатический танец — здесь конвульсии. Где у Сатаны были поклонники — у Людвига лишь такие же потерянные твари, бродящие в кровавом тумане.

III. Здзислав Бексиньский — польский визионер апокалипсиса

post

Здзислав Бексиньский (1929–2005) — польский мастер апокалиптического сюрреализма, создавший уникальную вселенную мрака и распада. Выпускник архитектурного факультета, он прошёл путь от соцреализма через абстрактный экспрессионизм к своему культовому стилю — тревожным видениям постчеловеческого мира. Его картины, наполненные деформированными телами, потрескавшимися руинами и застывшим временем, стали визуальной энциклопедией экзистенциального ужаса.

Бексинский разработал особую технику «старения» полотен: густые фактурные мазки, потрескавшийся лак и грязно-землистая палитра создают эффект древних фресок погибшей цивилизации. В отличие от Гойя, его работы исследуют процесс обратного превращения — когда материя теряет форму, возвращаясь в первобытный хаос.

Художественная эстетика

Если Гойя делал кошмар личным и интимным, наполняя его искажёнными лицами и клубком человеческих страданий, то Бексиньский создавал безличный, вселенский ужас. В его работах нет души — только пустынные ландшафты, где архитектура разлагается, как труп, а свет не рождает теней. Это не крик боли, как у Гойи, а молчание пустоты, поглотившей даже эхо.

Ключевые произведения

Original size 1013x1024

«Сюжет 47»

«Сюжет 47» Здзислава Бексиньского — мрачное, сюрреалистичное полотно, характерное для его фигуративного периода. В ней сочетаются фантастический реализм и апокалиптическая эстетика: размытые, деформированные фигуры, тёмные тона и тревожная атмосфера. Бексинский детализирует текстуры, создавая ощущение распада, но оставляет смысл загадочным, избегая однозначных трактовок. Его стиль — это смесь сюрреализма и гротеска, погружающая зрителя в мир тревожных видений, где доминируют темы смерти, тленности и экзистенциального страха.

Original size 903x1280

«Сюжет 141» 1984

«Сюжет 141» Бексиньского — апокалиптический сюрреализм в его самой мрачной форме. Хаотичная композиция из деформированных тел и руин, написанная в кроваво-охристых тонах, создаёт ощущение вечного распада. Здесь нет чётких фигур — только сливающиеся в agony существа на фоне трещин и абстрактных структур, напоминающих виселицы. Бексинский отрицал религиозный смысл, но картина воспринимается как визуализация Страшного суда без надежды на спасение. Его фирменный приём — контраст между размытым фоном и гипертрофированными деталями (кости, проволока) — усиливает чувство тревоги. Это не просто фантасмагория, а метафора тотального краха, где ужас становится почти осязаемым. По мрачности «Сюжет 141» превосходит многие его работы, предлагая зрителю оказаться в эпицентре бессмысленного конца мира.

Original size 1280x1280

«Сюжет 142»

«Сюжет 142» — это концентрированная безысходность в его фирменном Бексиньского. Объект не выглядит живым, скорее это памятник самому себе, окаменевший крик. Бексинский как всегда играет на контрастах: общая размытость фона против чётких уродливых деталей, будто специально выпячивает самое мерзкое. Это не просто смерть, а что-то похуже — состояние, когда смерть уже не выход. Картина цепляет не шоком, а медленным проникновением: чем дольше смотришь, тем явственнее чувствуешь, что эта пустота уже внутри тебя. Чистая поэзия отчаяния без единого лишнего элемента — просто висящий в нигде труп, который когда-то был человеком.

Бездушная архитектура в Bloodborne

Original size 2560x1385

«Рыбацкая деревня»

Рыбацкая деревня из Bloodborne и здание из «Сюжета 142» Бексиньского — это архитектура конца времён. В деревне дома разлагаются под вечным дождём, их стены покрыты рыбьей чешуёй и ракушками, будто море переваривает последние следы цивилизации.

У Бексиньского — мёртвый монолит без окон и дверей, похожий на окаменевший внутренний орган. Оба места демонстрируют полную победу материи над человеком: в Bloodborne это активный процесс гниения, у Бексиньского — окончательный результат.

Здание ещё хранит следы недавней жизни — перевёрнутые лодки, разбросанные сети. В «Сюжете 142» выглядит так, будто никогда не знало жильцов. Разница в том, что в Bloodborne вы чувствуете влажную вонь разложения, а у Бексинского — космический холод пустоты. Но в обоих случаях перед нами не просто руины, а архитектура, пережившая своих создателей и ставшая им надгробием.

И Бексиньский, и Bloodborne создают ощущение, что ты смотришь на мир, который уже умер, но продолжает существовать в каком-то сюрреалистическом аду. Это не просто руины — это память о цивилизации, которую стерли из истории.

IV. Ханс Руди Гигер — биомеханика ужаса

Жизнь и эпоха

post

Ганс Рудольф Гигер (1940–2014) был швейцарским художником, дизайнером и иллюстратором, ставшим одной из ключевых фигур в развитии жанров научной фантастики и хоррора. Его работы отличаются уникальным сочетанием органических форм с механическими элементами — стиль, который он сам называл «биомеханикой».

Родившись в небольшом городке Хинтеркапплен, Гигер учился архитектуре и промышленному дизайну в Цюрихском университете прикладных искусств. Однако вскоре его интересы вышли за рамки традиционного дизайна, и он начал разрабатывать собственный стиль, основанный на слиянии человека с технологиями, что делало его творчество особенно актуальным в условиях роста кибернетики и постчеловеческих тем в культуре.

Художественная эстетика

Стиль Гигера часто описывается как тёмный, сексуальный, холодный и мрачный, но при этом обладающий завораживающей эстетикой. Он создал целую систему образов, где человек перестаёт быть автономным существом, а становится частью машины, организма или инопланетной структуры. Эта идея стала основой для множества работ в области кино, литературы и цифрового искусства

Ключевые произведения

Original size 1200x856

«Hommage à Böcklin» 1977

post

1. «Hommage à Böcklin» Гигер переосмысляет знаменитый «Остров мёртвых» Бёклина в своей сюрреалистично-биомеханической эстетике. Вместо романтического пейзажа — мрачные, почти инопланетные формы: готические башни сливаются с костями и плотью, создавая тревожный гибрид органики и машинерии. Сюрреалистичный свет подчёркивает клаустрофобичность композиции, превращая аллегорию смерти в футуристический кошмар.

2. Гигер в «Hommage à Böcklin» и «Граница кошмара» из Bloodborne рисуют живые, дышащие пейзажи, где готическая архитектура срастается с органикой. Каменные башни становятся позвонками, соборы обрастают плотью — оба мира существуют на границе реальности и кошмара, превращая пространство в материализованное безумие.

Original size 0x0

«Пейзаж» 1969

post

1. «Пейзаж» (1969) Ранняя работа, где уже угадывается фирменный стиль Гигера. Пустынная местность населена странными биомеханическими структурами — будто окаменевшие чудовища или руины древней цивилизации. Монохромная палитра и резкие тени усиливают ощущение пост-апокалипсиса.

2. Гигеровский «Пейзаж» (1969) и кошмар охотника из Bloodborne объединяет концепцию «живой архитектуры». У Гигера — окаменевшие костеподобные структуры, в Bloodborne — пульсирующие массы из тел. Оба варианта стирают грань между сооружением и организмом, создавая ощущение ритуального пространства. Разница лишь в степени анимации: Гигер показывает застывшую форму, а кошмар буквально «живет», но суть одна — архитектура как материализованное нечто.

Гигеровский стиль не имеет аналогов — это болезненно-эротичный хаос, воплощающий самые темные глубины подсознания

Заключение

Кошмар в искусстве — это не только тема страха, но и пространство символизма, метаморфозы и бессознательного. От Босха до Гигера, от Гойи до современных художников — этот язык развивался, менялся, но всегда оставался актуальным.

Искусство, таким образом, не исчерпывается рамками времени или стиля — оно живёт, трансформируется и находит новые формы выражения. Bloodborne, пусть и не будучи его центральным объектом, стала отличным примером того, как историческое наследие может обрести новое дыхание в современных медиа.

Bibliography
Show
1.2.3.4.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D1 (дата обращения 17.05.2025)

5.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Bloodborne (дата обращения 17.05.2025)

6.7.8.9.10.11.12.
Image sources
Show
1.

https://artchive.ru/hansruedigiger (дата обращения 17.05.2025)

2.

https://artchive.ru/hieronymusbosch (дата обращения 17.05.2025)

3.

https://artchive.ru/franciscogoya (дата обращения 17.05.2025)

4.

https://artchive.ru/artists/11292~Zdzislav_Beksin'skij/works (дата обращения 17.05.2025)

5.

https://vk.com/album-57495700_232154007 (дата обращения 17.05.2025)

6.

Собственные скриншоты из игры (дата обращения 16.05.2025)

Кошмар в искусстве: от Босха до Гигера через Bloodborne
19
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more