Original size 2480x3500

Кот в мешке | Разработка

PROTECT STATUS: not protected
14
The project is taking part in the competition

Исследуй закоулки праздничного города и создавай из безделушек то, что захочет обменять любой городской торговец. Убеди, что твой хлам куда ценнее, чем кажется!

«Кот в мешке» — top-down видеоигра в жанре adventure-квест с элементами головоломки.

big
Original size 1152x668

Меня зовут Таисия Тринкунас! В проекте «Кот в мешке» я работала над вижн-кипингом игры, геймдизайном, нарративом, интерфейсами и VFX.

Здесь я подробно расскажу о своем вкладе в работу над проектом.

Моя работа

Задумка игры

Нужно было сделать так, чтобы история и механики ощущались как единое целое. Важно было сохранить баланс: с одной стороны — понятный квест с линейной историей, с другой — легкие для вхождения и понимания механики крафта и взаимодействия с торговцами.

big
Original size 1152x295
big
Original size 1152x755

Поиск геймдизайнерского решения

Было сделано несколько итераций геймдизайна, чтобы создать нужный игровой опыт, при этом уложившись в рамки и сроки учебного модуля.

Первоначальный подход к гейм-дизайну был таким — сделать упор на механику крафта: изначальной задумкой была «система тегов», для создания предметов для торговцев. Но при разработке оказалось, что на нее уйдет слишком много ресурсов, а комбинаций могло получится огромное количество. Все варианты гейм-дизайна можно посмотреть в гейм-дизайн документе по ссылке ниже.

Original size 1920x1080

Финальный геймдизайн

Я остановилась на крафте предметов прямо «в мешке» (инвентаре) кота. Теперь крафт стал работать по принципу пазла.

Позже я придумала все предметы для крафта и финальные предметы для торговцев. Предмет для каждого должен был идеально подходить под характер.

Например: Простодушный торговец Рыб грустит, что к нему в лавку никто не заходит. Значит, нужно сделать для него самую яркую вывеску в городе!

Торговец-параноик Кустарь серьезно обеспокоен качеством воздуха в городе. Почему он такой ворчливый? Потому что фильтрующей маски у него не было! С этой задаче Коту в мешке и предстоит справится.

Original size 1920x1080

Сборка финального предмета для Рыба

Подсказки

Также при тесте механик было принято решение добавить систему подсказок-рисунков. Игрок видит очертания будущего предмета и догадывается, какие части ему нужно найти на локации. Это помогло сделать процесс крафта понятнее и сразу погрузить игрока в потребности торговцев.

Original size 3500x1673

Подсказки предметов для Рыба и Лисандры

Нарратив

Яркие персонажи

Жанр игры — квест, поэтому был нужен фокус на линейной истории с запоминающимися персонажами-торговцами.

Я придумала пять торговцев с яркими характерами, четыре из которых вошли в игру. Типаж торговца было важно показать через реплики, а также дизайн: самого торговца, его лавки и локации вокруг.

Original size 1920x1080

При создании персонажей ключевым для меня стало использование разных типажей и темпераментов, чтобы все торговцы были уникальными, а общение с каждом давало разный опыт. Но самой важной задачей оказалось прописать каждого персонажа так, чтобы они соответствовали прогрессии в игре.

Чтобы упростить работу себе и создать понятный игровой цикл, я придумала и расписала пайплайн взаимодействия с торговцами.

Диалоги с каждым торговцем и пайплайн взаимодействия можно посмотреть в гейм-дизайн документе. по ссылке выше.

Original size 1920x1080

Прогрессия

Наивный и восторженный Рыб. Первый, кого встречает Кот в мешке. Он легко впечатляется блестящим и мокрым. Простак, с которым игрок учится всем механикам: сбору предметов, крафту и убеждению.

Кустарь — бывший алхимик с паранойей, который все воспринимает как возможную угрозу. угрюм, все подвергает сомнению и боится подвоха. Тщательно подбирай слова и убеди, что предмет для него безопасный и натуральный.

Обаятельная, эксцентричная и хитрая торговка Лисандра в заячьей маске. Любит драмы и красивые слова. Ее убеждение — не просто торговля, а сценическое выступление.

Знахарка Тетушка Шелла, которая сразу видит ложь, не терпит фальши и принимает в обмен только то, что имеет настоящую историю. Никаких манипуляций: теперь важна искренность, понимание и осознанный выбор.

Original size 1152x717

Лавка Лисандры

Выборы

Еще одной нарративной механикой стало убеждение торговцев. В городе праздника не все так просто — в своем обмене еще нужно убедить! У каждого торговца есть несколько «волн» для убеждения, где нужный ответ необходимо выбрать исходя из их характера.

Поэтому в каждом диалоге для меня было важно уделить внимание показательному моменту каждого героя и особенностям их речевой характеристики.

Original size 1920x1080

Финальный диалог с Тетушкой Шеллой

Локации

Город сделан по принципу одного уровня, но он разделен на 4 локации, которые визуально соответствуют каждому торговцу. С точки зрения геймдизайна такое решение было принято, чтобы не прерывать процесс исследования у игрока, однако пройти дальше можно только собрав предмет для предыдущего торговца. Я подготавливала схемы и сам левел-дизайн, расставляла предметы для поиска в закоулках города, чтобы игрок максимально исследовал всю локацию. А еще расставила NPC по всем 4 зонам.

Original size 1152x816

Интерфейсы и VFX

Я сделала все интерфейсы в игре. Было очень важно, чтобы они сочетались с основным стилем игры и поддерживали его. Для интерфейсов был выбран простой и динамичный картонный крафтовый стиль. Таким образом, они не отвлекают от дизайнов лавок и персонажей, но остаются стильными и уникальными.

Также я сделала иконки и работала с типографикой в проекте: подбирала шрифты, которые гармонично впишутся в визуал игры, а также поработала над логотипом на основе спрайтов художницы проекта.

Original size 1920x1080

Анимации интерфейсов и игровые экраны

Было важным сделать интерфейсы такими же живыми, как и все остальное в игре. Я сделала 6 видов игровых экранов: главное меню, меню паузы, экран подсказок, экран диалогов с каждым торговцем, интерфейс для названия каждого предмета и экран финального предмета (два последних экрана не успели войти в финальную версию игры) и переходы между ними в движке. Цвета плашек торговцев соответствуют им для сочетания с цветовой палитрой лавок.

Для всех интерфейсов в игре сделаны анимации, чтобы двигались естественно, а в игре присутствовал необходимый интерфейсам фидбэк. Экран диалогов, например, ощущался слишком статичным. Чтобы это исправить, я добавила анимации спрайтам персонажей и VFX на задний план. Такие маленькие детали сделали общую картинку намного живее.

0

Интерфейсы «Кота в мешке»

Работа с VFX

Я сделала все партиклы в игре. Добавила разное свечение на интерактивные предметы на уровне, сделала обратную связь на клики мышки. Также добавила летящие партиклы для дополнительного атмосферного освещения в городе.

Работа с партиклами стала для меня уроком в балансе выразительности и функциональности. Частицы летающие в городе сильно улучшили освещение — у нас появились большие локальные источники света и мелкие частицы по всей площади. Но из-за такого количества света игроки могут начать путаться, из-за чего им будет тяжелее искать предметы в городе. В будущей разработке буду больше думать над тем, как сочетать разные партиклы и при этом не терять единство всех элементов.

Original size 1152x717

Общий вид локации. Левел-арт Брендюревой Виктории

Презентация игры

И последнее, но точно не по значению задача — вместе с художницей проекта я занималась материалами для презентации игры. Вместе мы делали композицию для обложек команды, я занималась их коррекцией, собрала лонгрид и трейлер проекта, а также смонтировала девлоги — для себя и для нашей художницы.

Original size 3812x1760

Обложки «Кота в мешке»

Девлог

Loading...

Трейлер игры

Loading...
Кот в мешке | Разработка
14
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more