Original size 1140x1600

Нужен ли миру смысл? «Эмиссар в сквоте богов» как испытание нарратива

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
Finalist of the competition

НУЖЕН ЛИ МИРУ СМЫСЛ? Симуляция Иэна Ченга «Эмиссар в сквоте богов» как испытание нарратива

post

Досье произведения

Эмиссар в сквоте богов / Emissary in the Squat of Gods Иэн Ченг / Ian Cheng 2015

Медиум: Живая цифровая симуляция (real-time simulation) Серия: Эмиссары / Emissaries (первая часть трилогии) Технология: кастомный игровой движок Unity, алгоритмическое поведение агентов Была показана: MoMA PS1, New York; Tate Modern, London; Venice Biennale, Venice; Serpentine Galleries, London; Whitney Museum of American Art, New York; Hirshhorn Museum and Sculpture Garden, Washington, D.C.; Leeum Museum of Art, Seoul и др. В коллекциях: Museum of Modern Art, New York; Whitney Museum of American Art, New York; Museum of Contemporary Art, Los Angeles; Migros Museum für Gegenwartskunst, Zurich; Fondation Louis Vuitton, Paris; Astrup Fearnley Museet, Oslo; Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Turin; Julia Stoschek Collection, Düsseldorf; Yuz Museum, Shanghai

Симуляция не моральна, предсказуема или осмысленна — как и природа. Она просто есть.

И. Ченг

Первое, что заставляет обратить внимание на трилогию «Эмиссары» американского художника Иэна Ченга, — ее медиум. Автор называет произведения трилогии «живыми симуляциями», обозначая так виртуальные миры без заданного сюжета и ограничений по времени, которые создаются и демонстрируются в реальном времени.

big
Original size 2560x872

Что здесь необычного?

Мы давно знаем о философских концептах симуляции, научных симуляциях планеты и экосистем, симуляциях для обучения беспилотных автомобилей и астронавтов, симуляциях рынков и социальных отношений. В искусстве же симуляции — явление новое (и пока не устоявшееся).

И если, например, в науке симуляции нужны для предсказания реальности, то Ченг создает свои симуляции, чтобы поставить вопросы вроде: что вообще считать реальностью? как возникает и эволюционирует сознание? мир создает нарративы или создается ими? кто управляет событиями мира — субъект или система?

В этом смысле симуляции Ченга сродни мысленным экспериментам философии сознания, но, в отличие от них, реализуются не в языке, а в поведении системы.

Installation view of the exhibition «Ian Cheng: Emissaries» April 9, 2017–September 25, 2017. INPS1.1133.15, INPS1.1133.81. Photograph by Pablo Enriquez.

Что собой представляют симуляции Ченга?

Это сложные виртуальные миры, имитирующие реальность, в которых цифровые агенты взаимодействуют друг с другом и со средой, изменяя ее. Эти миры сконструированы как видеоигры (и визуально напоминают их), но имеют специфические онтологии. Так, например, ими никто не управляет — ни игрок, ни создатель. Игра сама играет в себя, при этом ее законы формируются в процессе. Мы можем лишь наблюдать. И каждый просмотр симуляции — это новая версия произведения.

То, что Иэну Ченгу удалось ввести этот медиум в художественный лексикон, вероятно, объясняется его специфическим бэкграундом, который соединяет когнитивные науки и художественную практику.

Когда я только начинал создавать эти работы, я очень старался воплотить сложность, рассматривая все с высоты птичьего полета, сверху вниз, и детально прорабатывал каждый элемент, но было так много тупиков, что я понял: путь вперед — это подражание самой природе, которая одновременно жестока, адски жестока, глупа и гениальна. Природа не видит общей картины; она просто позволяет всему идти своим чередом.

И. Ченг

«Эмиссары»

Original size 1800x506
post

Трилогия «Эмиссары», созданная в 2015–2017 годах, посвящена когнитивной эволюции. Иэн Ченг исследует, как наша способность познавать формируется окружающими условиями и как, в свою очередь, формирует их.

При этом в отличие от первых симуляций Ченга в «Эмиссарах» появляется нарратив. Он рассматривается как одна из действующих сил мира (условий среды) — наподобие гравитации или энергии.

Ченг вводит нарратив через особых персонажей — эмиссаров, которые в отличие от остальных агентов виртуального мира имеют в нем определенную цель. Все действия эмиссара подчинены этой цели, как сюжет — истории.

Трилогия «Эмиссары» состоит из трех взаимосвязанных симуляций, каждая из которых сосредоточена на жизни одного посланника, оказавшегося между старой реальностью, которая рушится, и новой странной реальностью, которая только зарождается.

post

Конфликт симуляции строится на том, что эмиссар, во что бы то ни стало стремящийся реализовать свою цель, сталкивается с сопротивлением среды. Из-за этого цель может откладываться, нарушаться и даже разрушаться хаосом симуляции и ее агентами, которые воздействуют на эмиссара ненарративными формами мышления.

Иногда эмиссару все же удается подчинять хаос и достигать поставленных целей, а иногда среда и другие персонажи начинают контролировать его. Подобная презентация этой работы была показана, например, в MoMa PS1 в Нью-Йорке в 2017 году.

Original size 1800x1199

Installation view of Ian Cheng, Carnegie Museum of Art, 2017; photo: Bryan Conley

Я думаю, что наличие сформулированной роли, жизненного плана чрезвычайно полезно для ориентации человека, особенно во времена неопределенности. Это позволяет нам задать направление движения и ощутить ситуацию во временных рамках воображаемого плана. Это наша собственная выдумка, но она придает нам решительности.

И. Ченг

«Эмиссар в обители богов» — первая часть трилогии, созданная в 2015 году.

post

О чем это?

Древнее сообщество живет на склоне вулкана в состоянии гармоничного покоя. Однажды земля под их ногами начинает дрожать.

Испуганное сообщество обращается к Шаману в этот момент великого стресса, чтобы настроиться на Голоса богов-отцов. Собрав всех у священного фумарола, он передает их повеление: празднуйте вместе с горой, пойте их голоса и не покидайте тела Отцов, которые по-прежнему с нами — тех, кто покоится здесь, в нашем доме.

По мере того как толчки усиливаются, поднимая дым и пепел, Шаман с трудом удерживает страхи общины, стараясь объединить свой народ и не дать ему разбежаться.

Неподалеку юная девушка из древних получает удар обломками, выброшенными толчками, и больше не может слышать голоса предков, связывающие ее с общиной. В панике она имитирует состояние одержимости, пытаясь вновь вызвать повеления Отцов. Ее дикие движения привлекают сову, опустившуюся в пепельном воздухе. Когда девушка говорит, сова повторяет ее слова новым голосом. Прислушиваясь сквозь разрывы в эхе совы, она начинает видеть собственный путь: Эмиссар должен вывести общину из этой тревожной земли, иначе они все погибнут.

Я — Эмиссар. [1]

Original size 2000x1125

Как видно из авторского описания, фигура эмиссара появляется, когда девушка теряет доступ к голосам и начинает конструировать смысл сама. Это почти иллюстративная сцена рождения сознания, восходящая к теории Джулиана Джейнса о бикамеральном разуме.

Согласно ей древний человек воспринимал мысли как внешний голос авторитетной фигуры (богов, предков). В момент кризиса эта система дает сбой, и на ее месте возникает нарративное сознание — способность интерпретировать «голос мыслей» и конструировать на основе этих интерпретаций смысл. Однако в симуляции Ченга и этот уровень оказывается нестабильным: нарратив, как и голоса, подвергается воздействию более фундаментальных, ненарративных сил системы.

Original size 640x360

Как зритель ты видишь сражение между открытой экосистемой, которая не знает морали — в ней нет ни хорошего, ни плохого, события просто происходят, как это бывает в природе, — и высокоорганизованным персонажем, пытающимся пройти через этот мир и пользующимся понятиями о целесообразности и морали. Обе силы формируют друг друга.

И. Ченг

Интересны визуальность и иконография работы.

На первый взгляд, все довольно очевидно. Графически произведение напоминает слабо прорисованную компьютерную стратегию. Визуальный язык балансирует между видеоигрой, научной визуализацией данных и цифровым сюрреализмом.

Низкая детализация изображения продиктована, во-первых, необходимостью экономии вычислительных мощностей, которые требуются для создания real-time виртуальной среды. А во-вторых — функцией: эстетика здесь выступает как интерфейс. Изменения цветов, движение, форма ничего не символизируют — они информируют о состоянии системы.

Original size 1800x1013

Однако это лишь верхний уровень.

Несмотря на максимально современное медиальное решение, «Эмиссары» вызывают ассоциации далеко не только с видеоиграми и искусством алгоритмов.

Так, ахроматический пейзаж с теплыми вкраплениями в симуляции Иэна Ченга неожиданно рифмуется с традиционной китайской живописью гохуа и ее современными переосмыслениями, в частности с работами У Гуаньчжуна. В этих работах форма, как и у Ченга, динамична; она находится в состоянии становления, балансируя между узнаваемостью и абстракцией. Пространство не выстраивается как стабильная перспектива, а рассеивается, растворяясь в световоздушной среде. Подобно тому как в гохуа пустота — активный элемент композиции, в симуляции Ченга среда агентна, она участвует в формировании мира, делая изображение не столько репрезентацией, сколько процессом.

Wu Guanzhong SNOWY PINE (1990) и кадр из симуляции И. Ченга «Эмиссар в сквоте богов»

Еще одна достаточно явная параллель: визуальная среда «Эмиссаров в сквоте богов» обнаруживает иконографическую близость к живописным мирам Иеронима Босха и Питера Брейгеля Старшего. Как и в их произведениях, пространство симуляции организовано как множество локальных сцен, перенасыщенных персонажами и микродействиями.

Подобно босховским сюжетам и брейгелевским панорамам, симуляция Ченга разворачивается как поле одновременных событий, где гибридные существа, странные ритуалы и фрагменты сюжетов сосуществуют без единого центра и иерархии. При этом у Ченга эта множественность лишается внешнего интерпретатора: система не нуждается в морали, чтобы работать.

Нужен ли миру смысл? «Эмиссар в сквоте богов» как испытание нарратива
Project created at 25.03.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more