⚠ В исследовании используются материалы из Yakuza 0, содержащие сюжетные спойлеры, сцены насилия и сцены курения. ⚠
описание концепции
Серия игр Yakuza, вышедшая из-под пера Ryu Ga Gotoku Studio и выпускаемая компанией Sega ещё с 2005 года, занимает особое место в истории видеоигр. Сама по себе серия представляет собой криминальный экшен о японской мафии с открытым миром. Yakuza совмещает элементы криминальной драмы и бытовой повседневности, давая игроку вовсю прочувствовать атмосферу той эпохи и того устройства общества.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент кинематографичного вступления.
Серия славится тем, как глубоко игра погружает в атмосферу нуара, сюжет, историю персонажей, а также заставляет эмоционально проникнуться всей историей. Помимо этого, Yakuza переключает игрока между разными эмоциональными состояниями, усиливая контраст.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр из катсцены
Особенно ярко это заметно в Yakuza 0, приквеле всей серии. Безусловно, на это влияет и сам сеттинг — Япония конца 1980-х, а также экономический пузырь. Игра сочетает и серьёзный сюжет о борьбе за власть и территорию, предательстве, насилии, и огромное количество забавных, абсурдных побочных историй и мини-игр. Так игрок постоянно переключается между крайне драматичными сценами и комичными бытовыми ситуациями.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Камурочо
Такая структура, конечно, может казаться противоречивой, поскольку игра не держит единый эмоциональный тон и словно постоянно разрушает собственную серьёзность и трагизм. Тем не менее, подобные эпизоды позволяют по-другому воспринимать самих персонажей, город и общую атмосферу игры. Через нелепые бытовые ситуации игрок видит героев — участников криминальной драмы — как живых людей, существующих внутри противоречивого городского пространства той эпохи.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент сайд-квеста.
Такие переключения происходят как на уровне сюжета, так и на уровне самой игровой формы, поскольку меняется и ритм, и визуальный язык, и сами способы взаимодействия игрока с миром. В то время, как драматичные катсцены, которым присуща жёсткая режиссура, медленный темп и нуарное освещение, для побочных эпизодов характерно повторение анимаций, поз, ускоренный ритм и намеренная абсурдность всего происходящего.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Кадр катсцены // кадр сайд-квеста
Подобное сочетание разных эмоциональных состояний характерно не только для Yakuza 0, но и для японских медиа в целом. Драматическое повествование нередко сосуществует здесь с бытовой комедией, абсурдом и резкими сменами ритма. Подобные контрасты можно обнаружить и в других японских играх.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015
К примеру, серия Metal Gear Solid совмещает серьёзные политические конфликты и военную драму с намеренно эксцентричными персонажами и абсурдными ситуациями, а Devil May Cry сталкивает трагический конфликт с намеренно стилизованной зрелищностью и лёгким отношением героя к происходящему. Подобные сочетания не разрушают художественную целостность произведения, а, напротив, становятся частью его выразительности.
Devil May Cry 5. Capcom; Capcom, 2019 // Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima Productions; Konami, 2015
Подобная структура соотносится с современными подходами game studies. Томаш Майковски в работе «Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр» предлагает рассматривать игру как пространство взаимодействия различных игровых «языков» (механик, визуальных решений, интерфейсов и способов организации опыта игрока). Напряжение между ними не является ошибкой структуры, а становится частью художественного высказывания [3].
Подобным образом работает и Yakuza 0. Драматические сюжетные сцены, комические побочные истории, мини-игры и разные способы взаимодействия с городским пространством не существуют изолированно. Напротив, они постоянно сталкиваются друг с другом, формируя цельный игровой опыт именно через внутреннее напряжение между разными состояниями игры.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Фрагмент мини-игры.
Говоря об игровом пространстве, безусловно, стоит отметить то, как две основные игровые локации — Камурочо (神室町) и Сотэнбори (蒼天堀) — в игре существуют как насыщенные пространства городской повседневности. Более того, обе локации являются прототипами реальных локаций.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Камурочо // Сотенбори
Дон Карсон, описывая принцип environmental storytelling, пишет о том, что элементы истории могут быть «вплетены» в само пространство, а окружение способно формировать эмоциональное восприятие через свет, цвет и детали среды [2]. Здесь схожим образом срабатывают вывески, клубы, магазины, коммуникация с NPC, случайные прохожие. Таким образом формируется образ Японии конца 1980-х, причём скорее в эмоциональном плане.
Yakuza 0. Ryu Ga Gotoku Studio; Sega, 2015. Don Quijote — камео на реальную сеть магазинов Японии
Тональные переключения в Yakuza 0 интересны как принцип организации всего игрового опыта. Однако здесь важно проследить и контраст между драматическими и комическими эпизодами, и то, каким образом разные элементы игры существуют одновременно, формируя общее восприятие игры. В таком случае логика исследования строится от рассмотрения самой серии и особенностей к анализу непосредственно механизма подобных переключений атмосферы и настроения игры, а также влияния этого механизма на игрока.
рубрикатор:
- Yakuza 0 в контексте всей серии
- Трагическое и комическое как два состояния игры
- Побочные истории и мини-игры как механизм переключения
- Влияние на восприятие персонажей и игрового опыта
- Заключение
- Библиография и список источников изображений
Такая структура исследования позволяет не сводить Yakuza 0 однозначно к сюжету или однозначно к сайд-контенту. Напротив, важным становится именно сосуществование разных элементов игры и то, как они вместе выстраивают нарратив и игровой опыт.
Yakuza 0 в контексте всей серии




